#author("2025-10-17T00:47:50+09:00","","") #author("2025-10-17T00:57:00+09:00","","") *メタグロス/ノート [#v6ab19dc] ---- #contents ---- *議論・提案スペース [#argument_suggested] 通常メタグロスでの運用がほぼ見られません。 第6世代wikiではXYリーグに配慮して残されていた節がありましたが、 現状では不要と判断し移動しました。必要であれば議論をお願いいたします。 *メガメタグロスの概要 [#summary] **第7世代での強化 [#r478d4df] :メガシンカの仕様変更| メガシンカするターンからメガシンカ後の素早さが適用されるようになったことで、初速がネックだったメガメタグロスの使い勝手が大幅に改善された。 これまでのようにシビアな立ち回りを迫られることもなくなり、純粋な高速アタッカーとして起用しやすくなった。 直接の関係はないが、これに伴いコメットパンチに変わるメインウェポンとしてアイアンヘッドが定番化している。 これまでのように命中不安に悩まされることはなくなり、怯みの追加効果により勝ち筋を拾えるようになったため、最大の肝となる安定性に大きく貢献していると言える。 :役割対象の増加・苦手なポケモンの減少| [[フェアリー]]の流行により、それらに一致[[はがね]]技で遂行できるメタグロスの価値は相対的に上昇した。 特に猛威を奮う[[カプ・テテフ>カプ・テテフ(カプテテフ)]]に対する圧倒的な優位性には目を瞠るものがあり、メタグロスの採用理由にも直結する。 [[スイクン]]や[[クレセリア]]といった苦手な耐久型ポケモンの減少も大きく、総じて第6世代当時より大幅に動かしやすくなった。 :フィールドを発生させる特性の登場| サイコフィールド除き6世代から存在していた「○○フィールド」だが、第7世代にて自動展開するポケモンが登場した。 メガメタグロスにとっては&taglink(ひでり);、&taglink(あめふらし);、&taglink(すなおこし);、&taglink(ゆきふらし);よりも得られる恩恵が大きい。 :「じだんだ」の習得| ''USUM''で習得した「じだんだ」は、メタグロスにとって待望の単体攻撃[[じめん]]技である。 「&taglink(かたいツメ);」によりじしんと遜色ない威力で扱えることもあり、ダブルではじしんに代わる定番ウェポンとして定着した。 まもるが飛び交うダブルでは追加効果も望みやすく、じしんのようにグラスフィールド下で威力減衰しない点も非常に大きい。 これによりメタグロスの役割範囲はより安定し、ダブルでの地位をより確固たるものにしたと言える。 **第7世代における長所・短所のまとめ [#u12c7feb] ***長所 [#y148c9c9] :フィールドとの相性のよさ| 第7世代より目まぐるしく書き換えられるようになった4種のフィールドは、いずれもメタグロスとシナジーがある。 該当のフィールドを展開するポケモンと組ませた能動的な活用は勿論、相手が張ったフィールドの逆利用も可能で非常に戦術性が高い。 特にサイコフィールドを展開する[[カプ・テテフ>カプ・テテフ(カプテテフ)]]との相性は敵味方両方で抜群で、両者を組ませた「テテフグロス」はダブルにおけるトップ構築のひとつ。 #region2(折りたたみ){{{ 各種フィールドとの相性考察 -''エレキフィールド'' サブウェポンであるかみなりパンチを強化できる。 これにより[[テッカグヤ]]などの現実的な突破が望めるようになる。 かみなりパンチの採用率が大幅に上昇していることからも影響力の大きさがうかがえよう。 -''サイコフィールド'' 苦手なかげうち・ふいうちを無効化しつつしねんのずつきを強化できる。 説明不要の強力さであり、ダブルではもっともよく組まれる組合わせ。 ただしこちらもバレットパンチを使えなくなるのには注意。 -''グラスフィールド'' 弱点となるじしんのダメージを半減できる。 自身が使うじしんは前述のじだんだで代用できる。 -''ミストフィールド'' 脅威となる各種状態異常を無効にできる。 フィールド展開要員の中でも[[カプ・レヒレ>カプ・レヒレ(カプレヒレ)]]とは特にタイプ相性に優れ、シングルのサイクル重視の構築でよく組まれる。 }}} :圧倒的な種族値による安定性・不特定多数の相手に互角以上の戦いを望める| 構成次第ではあるが「メガメタグロス側が引かなければならない対面」というものが非常に少ない。 一方相手視点では「メガメタグロスから引かざるをえない対面」「メガメタグロスから引くべきかわからない対面」となり圧力が大きい。 :安定した火力の先制技| 対面性能の向上に繋がる。 バレットパンチはタイプにより無効にされることのない先制技である。 サイコフィールドの影響下では無効にされてしまうが、メガメタグロスの性質上強く[[カプ・テテフ>カプ・テテフ(カプテテフ)]]を牽制する。 ***短所 [#i43d5270] :一致技の通りの悪さ| [[はがね]]タイプの技は[[フェアリー]]の増加により抜群相手が増えたものの、半減される相手が環境上位には多く存在している。 また、[[エスパー]]タイプの技は抜群相手がかなり少ない。 しねんのずつきはシングルバトル・ダブルバトルともに各種サブウェポンと同等の採用率である。 :技威力の不足・積み技の欠如| メガメタグロスが扱うほぼすべての攻撃技が威力100以下しかない。 攻撃面を強化する技はコストパフォーマンスの悪い「つめとぎ((第5~6世代わざマシン))」「グロウパンチ((第6世代わざマシン))」あるいは活用にはギミックが必要な「じこあんじ」しかない。 そのため種族値や特性とは反して火力で押す戦いは不得手となっている。 必然的に手数や技範囲でカバーしていく必要がある。 #region2(折りたたみ){{{ メガメタグロスが覚える威力100より大きい攻撃技(抜粋) //-はかいこうせん -おんがえし -やつあたり //-じばく((XD限定技)) -だいばくはつ //-ジャイロボール -くさむすび((相手のおもさが200.0kg以上の場合)) -すてみタックル((第3世代限定技)) }}} :耐性がやや生かしにくい| 現環境で[[はがね]]への役割破壊としてメジャーな[[ほのお]]・[[じめん]]が両方とも抜群であることに加え、シングル使用率1位常連の[[ミミッキュ]]、メガメタグロスから打点を持ちづらい[[ギルガルド]]から[[ゴースト]]技を抜群で受けてしまう。 等倍技に関しても[[カプ・コケコ>カプ・コケコ(カプコケコ)]]のデンキZのような超火力の前だと豊富な耐性を生かせないまま突破されてしまうことも。 そもそも鋼×超の耐性自体は現環境では微妙寄りであり、それが通常メタグロスの使用率の低さにも表れている。 ---- *型考察 [#roles] **通常メタグロス:基本型 [#n4906c23] 特性:クリアボディ 性格:いじっぱり ***「とつげきチョッキ」タイプ [#jb94010a] 努力値:HP252 攻撃252 確定技:バレットパンチ 選択技:しねんのずつき/コメットパンチorアイアンヘッド/アームハンマー/じしん/れいとうパンチ/いわなだれ/だいばくはつ D無振り突撃チョッキで特防実数値165相当。耐久無振りでも第五世代で よく見られた調整の1つであるH187D135メタグロスより高い特殊耐久を得られる。 その分の努力値を他に回せるのが強み。 H252だけで控えめC252ウルガモスの大文字をぴったり確定で耐える。 ***「ぼうじんゴーグル」タイプ [#s711c68e] 努力値:攻撃調整 素早さ調整 余り耐久 確定技:バレットパンチ/しねんのずつき 選択技:コメットパンチorアイアンヘッド/アームハンマー/じしん/れいとうパンチ/いわなだれ/だいばくはつ/どくどく 主に[[メガフシギバナ>フシギバナ]]・[[ビビヨン]]対策として採用されるメタグロス。 防御特化メガフシギバナ確2ラインとなるA198(補正有りA196振り)以上は必須。 素早さもメガフシギバナを抜いておきたい。最速マリルリ抜きメガフシギバナ(113)を抜くにはS188振りが必要。 ***「こだわりハチマキ」タイプ [#n2233cc2] 努力値:耐久調整 余り攻撃 確定技:コメットパンチ/しねんのずつき/トリック 優先技:バレットパンチ/アームハンマー/だいばくはつ 選択技:じしん/おいうち/どくどく 鉢巻で一致技の火力を高め交代先への負荷を増やす。 実際は対受けループ+αを理由に採用されるパターンがほとんどであり、トリックを持つことで対受けループを担える。 素早さは準速[[ラッキー]]抜きなどに調整。 ***「じゃくてんほけん」タイプ [#gbb1f4e7] 努力値:耐久調整 余り攻撃 確定技:バレットパンチ/アームハンマー/しねんのずつき/じしん どちらかというと対面構築向けの持ち物。基本先発。 元々の高いタイマン性能に加え、 [[ガルーラ]]・[[ガブリアス]]・[[ゲンガー]]などのトップメタからの弱点攻撃を耐える調整を施し、 弱点保険発動からの返しの攻撃で落とし、後続にA上昇のバレットパンチを入れる。 ただし、メガガルーラにグロウパンチから入られたり、ゲンガーが鬼火持ちや眼鏡持ちなど、不安定要素も大きい。 ・実数値:187-176-159-x-129-91(努力値:HP252/攻撃36/防御68/特防148/素早6) A:H183B116ガブリアス ランク+2じしん+バレットパンチで丁度撃破。 H207B126メガガルーラ ランク+2アームハンマー 101.4%~119.8% 確定1発。 B:A194メガガルーラ 親子愛ねこだまし+じしんを最高乱数を除き耐え。 A200ガブリアス じしん 77%~90.9%。 A182ガブリアス じしん 65.2%~78% 鮫肌ダメージ1回込み耐え。 D:C222メガゲンガー シャドーボール 83.4%~99.4% 確定耐え。 ***「ゴツゴツメット」タイプ [#x479b16b] 確定技:バレットパンチ/れいとうパンチ 選択技:しねんのずつき/コメットパンチorアイアンヘッド/アームハンマー/じしん/れいとうパンチ/いわなだれ/だいばくはつ/どくどく [[カイリュー]]のマルチスケイルを削って冷凍パンチで仕留める第五世代後期に流行した構成。 ***サポート型 [#qba1d2cf] 特性:クリアボディ 性格:ようき/いじっぱり/わんぱく/しんちょう 努力値:HP252 耐久調整 余り攻撃or素早さ 持ち物:ひかりのねんど/ふうせん/ノーマルジュエル 優先技:ステルスロック/リフレクター/ひかりのかべ 選択技:だいばくはつ/がんせきふうじ/アームハンマー/バレットパンチ 先発に出し、ステルスロック撒きor両壁張りをするサポート要員。 アームハンマーとバレットパンチは[[パルシェン]]の起点阻止のため採用される。 ---- **Zワザ考察 [#v9ed74a7] ダメージはA特化でいずれも必中非接触。習得技の大半が命中不安・接触技なので相性は良い。 いずれもメガメタグロスのかたいツメ補正込みの技より高威力。 |BGCOLOR(#b4b4b4):|BGCOLOR(#51cdf6):|BGCOLOR(#b4b4b4):|BGCOLOR(#51cdf6):|c |~Zワザ|~元にする技|~威力|~解説| |||CENTER:||c |BGCOLOR(#bba):ちょうぜつらせんれんげき|コメットパンチ|175(262)|メガメタグロスの特性込みコメットパンチよりも高威力。&br;B4振り[[ガブリアス]]75%の乱1。H252[[マリルリ]]87.5%の高乱1、H252[[カプ・レヒレ>カプ・レヒレ(カプレヒレ)]]は超低乱数1。| |BGCOLOR(#f870d0):マキシマムサイブレイカー|しねんのずつき|160(240)|B特化[[メガフシギバナ>フシギバナ]]を確1。H252[[ウォッシュロトム]]、H252[[ギャラドス]]共に56.3%の乱1。| |BGCOLOR(#e0c068):ライジングランドオーバー|じしん|180|ダブルでは単体攻撃、H252[[ギルガルド]]87.5%の高乱数1。| |BGCOLOR(#987040):COLOR(#012):ワールズエンドフォール|いわなだれ|140|ダブルでは単体攻撃、必中。| |BGCOLOR(#ffb830):ぜんりょくむそうげきれつけん|アームハンマー|180|S低下なし、H252[[メガガルーラ>ガルーラ]]、H252[[ナットレイ]]共に確1。B特化ナットレイは確2。| |BGCOLOR(#40e8e0):レイジングジオフリーズ|れいとうパンチ|140|H252[[ランドロス]]、H252[[メガボーマンダ>ボーマンダ]]共に確1。| |BGCOLOR(#ff3):スパーキングギガボルト|かみなりパンチ|140|H252[[テッカグヤ]]低乱数1、B特化の場合はZかみなりパンチ+かみなりパンチでも乱数でしか落ちない。| *型考察(ネタ・マイナー) [#roles_minor] #region2(さかさバトル){{{ |ばつぐん(4倍)|[[エスパー]]| |ばつぐん(2倍)|[[ノーマル]]/[[くさ]]/[[こおり]]/[[どく]]/[[ひこう]]/[[いわ]]/[[ドラゴン]]/[[はがね]]/[[フェアリー]]| |こうかあり(等倍)|[[みず]]/[[でんき]]/[[かくとう]]/[[むし]]| |いまひとつ(1/2)|[[ほのお]]/[[じめん]]/[[ゴースト]]/[[あく]]| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし(0倍)|---| } **高速移動型 [#p6bd4506] 性格:いじっぱりorようき 努力値:攻撃252 素早さ調整 残り耐久 持ち物:いのちのたま/ラムのみ 確定技:こうそくいどうorロックカット/コメットパンチ 選択技:じしん/いわなだれ/しねんのずつき/だいばくはつ/かみなりパンチ/れいとうパンチ 今回は強力な炎タイプが増えたので需要が増えたかもしれない 積めば交代で出てきたジバコイルや炎タイプ、岩雪崩を持っていればサンダーやギャラドスなども返り討ちにできる 積むメリットは一体でも倒せばメタグロスよりも速い奴から1ターン分のアドバンテージがとれること 倒さなければ意表を突くことしかできないから気をつけておくこと 爪研ぎコメバレよりも高速移動からのコメパン2発の方が威力は高いから実質的に火力も上がっている 珠だと陽気鉢巻グロスの0.94倍の威力。どれくらいの威力かというと HP振りシャンデラを地震で確1、雷Pでスターミー確1、思念だとHP振り水ロトム確2 この耐久、攻撃力から素早さ上げられたら相手の後続にかなりのプレッシャーがかかる 素早さ調整 ・グロスを受けに来そう ・スカーフ持ちが多い ・素早さ逆転により突破可能、あるいは高負担をかけられる ような相手が仮想敵になる。 115族抜き…スターミー スカーフ61族抜き…バンギラス 130族抜き…プテラ、サンダース、クロバット スカーフ80族抜き…シャンデラ スカーフ85族抜き…ヘラクロス スカーフ95族抜き(準速)…ヒヒダルマ //スカーフ100族、101族…ここまで振るならガブを抜くべき。 スカーフ102族抜き…ガブリアス スカーフ110族抜き(最速)…ラティオス 本家で消されてたので移しておいた。 やっぱり積む暇無いのかね… ↑第四世代からの流用でいじっぱりAS252@珠使っているけど、 高速移動型自体のアタッカーに対する抜き性能は十分あるが 弱点がメジャー過ぎて、攻撃技3枠で対応して無い相手からは 積めたとしても引かなければいけないのが辛い。 半減実にしたらしたで確3が増えてしまうし・・・ **奇襲型 [#u791194d] 性格:いじっぱり 努力値:HA 持ち物:半減実 本家の格下げ ・書くとしても調整と仮想敵を定めてから改めて作り直した方が良い ・半減実すべて同じ型なのはおかしい ・そもそもグロスの半減実自体は5世代から一般的であり、奇襲でもなんでもない ↓議論自体は有益だと思われるので残しておきますね #region2(議論){{{ ハチマキやスカーフ等の印象が強いことを逆に利用し、相手の意表を付く構成。 炎や地面、今作で追加されたゴーストと悪の弱点を耐え反撃していく。 持ち物によって対応範囲が全く異なるため、PTの弱点に合わせて採用。 ↑PTの弱点に合わせて採用ってどうなんだ?グロス使う時点でグロスの弱点を補うように構築するはずだけど? 補完で6体目に入ってくるようなポケモンではない ↑そういった想定から意図的にずらすからこそ"奇襲型"じゃないの。炎地はもちろん、増えた弱点もわりと飛んでくるほうだし5世代の頃の感覚で使うのこそいかんでしょ ↑PT構築の基礎からおかしいって指摘が入ってるんでしょ。単に呼ぶ相手をそのまま対処するという選択肢を取れるようにするって事でしょうに。 統合というのはあまり良くないことだが基本型に各種半減実を持たせた場合の説明とその場合の必須技を書いておけば内容的には問題にならない。 ↑削除でいい。竜への遂行能力を上げるオッカは別とし、カシブナモとか元となる採用理由がないのだから掲載したところで誰も参考にしない。持ち物は採用理由に添いその役割の遂行に必要不可欠なものとして選ばれるものなのだから、生産性がない採用理由がないものは削るべき。&br; 初心者による論理的・数値的根拠に由来しない「~と思う」「~が良い」が大多数を占めると初心者が初心者を育成するwikiになりかねない。初心者さんにはもう少し勉強してから書き込んでいただきたいですよね。 それを言い出したら今現在具体的な耐久調整のかかれてない基本型のオッカやシュカの項目も「~と思う、~が良い」に分類されるし、(項目作るほどかは置いといて)耐久調整の書かれてるこっちの方が有用ってことになるよ。 ↑オッカ型とかは古くより研究されてきた型だけど、カシブ型は目新しいんだからキッチリとした検証が求められる ↑↑実際のところお前さんが本気なら、オッカ型の削除案を出すことは十分可能だと思うぞ カシブナモのフォローには何もならないが ↑↑オッカについても役割破壊の文字やめざパを気にするならチョッキで良くねって感じじゃないの HDチョッキなら無補正珠マンダの文字でも乱3(8割弱耐え)とかまでできるし、下で少しでてるラティとかも考えるなら尚更じゃないの ラティは未解禁だから言及は避けるけど、シュカ以外は特にXYでの環境考慮して役割はっきりさせないとじゃないかな 数値的根拠に基づいて提案されたものに対して「~と思う」で否定するのはありなの? ↑どれに対してかわからないけど、奇襲型としてのカシブは限定的とはいえ調整例は書いてあれど ナモの場合は仮想敵不明だし、オッカシュカは奇襲どころか定番だったしね。 そのオッカも文字めざパの威力は下がり、チョッキみたいな相性のいい道具も増えた新しい環境で 耐久調整の再検討も無く、今まで研究してきたの一言で終わるもんでもないと思うよ オッカ型とかが微妙というのもある意味間違いじゃないんだけどね なにしろ今は最大の仮想敵であるラティオスがいない だから細かいデータの表記がためらわれる かといってまもなく戻って来るのはわかってるんだから わざわざ全部消去するのもあれだし、 中途半端な存在になってるのは確か ムーバー解禁したらいくらでも書く事はできるんだけどね 要するにオッカとカシブは立場が違うんだからちゃんと論理的根拠出してくださいと カシブ持ちで使用。 ややピンポイント感があるものの、シャドボかげうち等を使う奴らが面白いように嵌まる。 ↑H252B148D108振り、剣舞1回弱点保険発動のギルガルドのかげうちに耐え地震でいけました。 やっぱりこれ一旦消すべきじゃないかな 実用性は多分あると思うけど、調整と仮想敵を定めてから改めて作り直したほうが というかちょっと考えただけでも、ナモとカシブじゃ役割が大きく違うと思われるし、 一緒の型に納めた状態で良いとは思えない }}} **つめとぎ型 [#h6c992b0] 性格:いじっぱり 努力値:HABDSを仮想敵に合わせて調整 持ち物:ラムのみ/オボンのみ/半減のみ/ふうせん/こうてつプレート/じゃくてんほけん/いのちのたま/たつじんのおび等 確定技:つめとぎ 命中≠100攻撃技:コメットパンチ/しねんのずつき/アームハンマー/いわなだれ その他の攻撃技:バレットパンチ/じしん/かみなりパンチ/れいとうパンチ/だいばくはつ 補助技:どくどく/リフレクター/ひかりのかべ/ステルスロック 第五世代初期の頃に本家にあった型。 「つめとぎを入れる技スペースがない」 「仮に入れても使う暇がない」という理由で削除された。 とはいえ一度使うことができれば主力技が命中安定となり高い火力が更に高くなるので普通に強い。 **特殊型 [#we63758b] 性格:ひかえめ 努力値:HP252 特攻248 残り耐久or素早さ 持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/こだわりメガネ 確定技:くさむすび/めざめるパワー(炎) 選択技:サイコキネシス/こごえるかぜ/トリック/バレットパンチ/アームハンマー/シャドーボール/コメットパンチ/ラスターカノン 本家より移動。 物理型では狩れないラグラージやナットレイなどを狩れる。 ↑本家にあった仮想敵へのダメージ計算が消えてるね。 編集履歴も残っていないので復旧も無理だった。南無。 ・補正あり248振りめざ炎威力70の場合 ものしりメガネ以上の威力アップアイテムでH振りハッサムが確1、しんちょうHD振りの場合こだわり眼鏡で確1 ナットレイは眼鏡持たせた所で確1で落とせるのはH振りまで、しんちょうHD振りは眼鏡でも確2 ・補正あり248振りくさむすびの場合 H振りヤドランは道具なしだと高乱数2発、威力上昇アイテム持たせても確定2発 H振りスイクンは帯以上のアイテムで確2、HD振りは眼鏡で確2 サイキネ/めざ炎/くさむすび/バレットパンチ をひかえめHC振りで使ってみた感想 こだわりメガネよりもものしりメガネのほうが技の選択もできてかつ火力も最低限確保できてよかった ネタ型とはいえ腐ってもメタグロスなのでバレットパンチはとにかく便利だった 使っててかなり楽しいんだけど、性別不明ポケのめざ炎厳選という地獄を乗り越えてまで育てる価値は・・・ **素早さ振り型 [#r5fcb4de] 性格:ようき 努力値:AS252を基本としてお好みで 持ち物:ラムのみor各種半減実orこうてつプレート(メタルコート)orたつじんのおびor各種ジュエルorこだわりハチマキ 技:コメットパンチ/バレットパンチ/アイアンヘッド/しねんのずつき/れいとうパンチ/かみなりパンチ/じしん/だいばくはつ/トリック スカーフを持たないで陽気S振り。 陽気最速で最速70族と同等、準速81族を抜くことが出来る。 キノガッサとは同速運ゲ。思念をかませるか胞子で眠らされるか。ラムを持っていれば盤石だが、意地っ張りでもそれは同じ。 最速バンギラス、ユキノオーを抜けるがタスキの可能性も高く返り討ちにあってしまう可能性も。 意地っ張りでは不利だが陽気のS振りで有利になる相手が果たしてどのくらいいるのか、そのメリットが明確にされない以上はネタの感じは否めない ↑ひかえめシャンデラ(補正無し特化で実数値132)とか…? ようき極振りなら実数値134で追い抜かれない。 スカーフ地震だと飛行に無償交換されるからそれを嫌う人が使ったりしてないのだろうか… **サポート型 [#ybd8e4ad] 努力値:HP252 素早さ252 性格:ようき 持ち物:ラムの実、各種いわ、ひかりのねんど 確定技:こごえるかぜ 選択技1:ステルスロック/リフレクター/ひかりのかべ/にほんばれ/あまごい/すなあらし/じゅうりょく 選択技2:いばる/どくどく 選択技3:だいばくはつ/コメットパンチ/バレットパンチ こいつに挑発はしないだろうってことで俺が使ってるメタグロス。 トリクルがない代わりに素早さと凍える風を得たドータクン。 ダブルのほうが意表を突ける。シングルならステルスロックは入れておきたい。 ↑使えるんなら本家でいいじゃん ↑使ってみれば分かるが、挑発を撃たれにくい以外はどう考えても劣化ドータクン。差別化の凍える風もダブル向きの技なので本家の趣旨にそぐわないと思う。 ↑ダブルにのせたら? ↑↑この振り方的に考えて素早いのがとりえじゃないの?それに俺としては結構使えると思うけどな。元の攻撃も高いし ↑こういうのは、使えるから本家って訳じゃないんじゃないか?相手が攻撃を警戒して、挑発を撃たれないのが強みなんだから、こっちみたいな所にひっそり置いておくのも十分にあり。 ↑↑↑↑挑発身代わりはほぼこないうえ、火傷狙いの鬼火、熱湯が飛んでくることも多々あるのでその隙に仕事をこなせる 4倍弱点狙いに三色パンチを入れることもできるし、爆発の威力はドータクンより遥かに上。眼鏡以外ならトリックもそこまで飛んでこない ドータクンとの差別化は十分できてる **グロスメタメタグロス型 [#g5cb1947] 性格:陽気or慎重 努力値:HP252 特防4 素早さ252 持ち物:オッカの実 確定技:でんじふゆう/じしん 選択技:バレットパンチ/かわらわり/おいうち/めざパ炎/守る メタグロスをメタるために作られたグロス。 HA振りが基本のグロスならS極振りでほぼ確実に先手が取れるので、先手電磁浮遊で地震をスカらせることができる。 ちなみにHに252振っておけば意地っ張り鉢巻地震も耐えるので、調整の幅は狭くなるけどオススメ。 特殊グロス対策にはD補正性格ならH252D4でオッカ込で確3、補正なしだと中乱数3。最速を意識しないなら 慎重のほうがいいんだろうか?めざパ炎の有無確認用に守るもありか。 あとは壁はりグロス対策に瓦割を入れたり、逃げるグロスに追い打ちを撃ったりご自由に。 一番安定した攻撃技はやはり地震だが、風船持ちも多いので注意が必要。 めざパ炎はH252振りグロスに対して下降補正でも38.5%~45.9%は持って行けるので風船破壊に入れるのもいいかもしれない。 その場合最速は狙えないので注意 **まるころ型 [#of67ade1] 性格:しんちょう 努力値:HP252 特防252 持ち物:カゴのみ or こうかくレンズ 確定技:ころがる/まるくなる 選択技:こうそくいどう(素早さ101調整)/ねむる/じしん/かげぶんしん 本家からネタと判断し移動。 威嚇が効かないのと耐性が多いのとでけっこう強い **ジャイロ型 [#h9993b60] 性格:ゆうかん 努力値:特防252 HPor攻撃252 攻撃orHP6 持ち物:せんせいのツメorくろいてっきゅうorきょうせいギプスorパワー○○○ 技:ジャイロボール/バレットパンチ/だいばくはつ/しねんのずつきorじしんorアームハンマー/トリック (たぶん)本家より移動 鉄球持たせても最速90族までは板コメパンの方が威力が高いし そもそもグロスが呼ぶのはラグやドータなど遅いヤツが多い トリパに入れたところで通常のグロス受けで止まるのは変わらないし、 バトン受けにするにしてもジャイロの採用ありきでわざわざ抜き性能が乏しい鈍いを選ぶのは不合理。 ジャイロを選択することでサブウエポンの火力や攻撃チャンスなど失うものは多く、 具体的なメリット(誰を狩るために採用するのか等)が示されない机上論以下の妄想ではネタ臭を払拭することはできない **ねむねごれんぞくぎり型 [#l82afe89] 性格:BかD補正 努力値:H252 D252 持ち物:たべのこしorこうかくレンズ 確定技:れんぞくぎり/ねむる,ねごと 候補技:しねんのずつき/てっぺき ※連続切りの説明 一回撃つ毎に威力が倍増する。5ターンで打ち止めなので最大火力は160。 技を外さない限りは連続で使わなくてもリセットはされない。(ただし他の技も含める) 第四世代の話です。 初めは試行機会増やすなら一致と虫を探してましたが、 正直ビークインが関の山で、どうせネタなら思い切りガチの種族値の恩恵に預かろうと。 4ターンからはそれなりな威力ですが5ターンになれば威力は一致思念を軽く追い抜きます。 ハマれば意外性を発揮するかもしれないロマン型。他にもラティ,クレセ,ゼルガなんかで考えてます コメパンが一致で威力150。連続切りは最強で160。意外と全然火力無い感… あ、意外性ってもしかしてそういうry **【メガメタグロス】特殊型 [#k3562752] 性格:ひかえめ 努力値:特攻252 残り素早さ 持ち物:メタグロスナイト 確定技:くさむすび/めざめるパワー(炎) 選択技:ラスターカノン/サイコキネシス/シャドーボール/こごえるかぜ/バレットパンチ 地味に特攻種族値が上がり、くさむすびの威力もアップした。 普段なら止められてしまうラグラージやナットレイを突破できる。 物理型との差別化にくさむすびはぜひ入れておきたい。 4倍竜を上から殴れるので、れいとうパンチを入れた両刀にしても良い。 **【メタング】基本型 [#g4306b8b] |CENTER:BGCOLOR(#6495ED):名前|CENTER:BGCOLOR(#C0C0C0):HP|CENTER:BGCOLOR(#6495ED):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#C0C0C0):防御|CENTER:BGCOLOR(#6495ED):特攻|CENTER:BGCOLOR(#C0C0C0):特防|CENTER:BGCOLOR(#6495ED):素早| |CENTER:メタング|CENTER:60|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:55|CENTER:80|CENTER:50| 性格:ゆうかん 努力値:攻撃252 HP252 持ち物:しんかのきせき、火力系UP↑、各種岩、ひかりのねんど、きあいのタスキなど 確定:だいばくはつ ジャイロボール 選択:コメットパンチ/バレットパンチ/しねんのずつき/じゅうりょく/にほんばれ/あまごい/リフレクター/ひかりのかべ 相手にはメタグロスの情報がみっちり詰まっていても、メタングの情報はあるまい! 何をしてくるんだろう?と混乱してる相手にいきなりだいばくはつを決めてやれ! 意外とメタングが覚えることは知られて無いぞ! 雨や晴れ、重力始動にも「メタグロスは勿体無いけどメタングならいいや」という気持ちからか使いやすいぞ! グロスにはない遅さをいかしたジャイロボールや、控えにグロスを入れることで二重のプレッシャーを与えることができるのDA☆ さらに第五世代でしんかのきせきを得たことによって耐久力もアップ! この型は66ではネタじゃあ無いと思う。基本的に撒きグロスと普通のグロスを使いたい人用。 前作から連れてきて意地っ張り@HBDを輝石込みで調整残りをASに振る感じで ステロは確定、冷凍、米P、何かの構成で行けば全然使える。 イ エ ロ ー カ ッ プ で や れ 真面目に輝石メタングを考えてたものだが、鋼技はジャイロよりもコメパン安定かもしれない。 性格勇敢の最鈍にしても、威力が100を超えるのが最速127族(FCシェイミ)からだからだし、それより上でジャイロが効きそうなやつは、せいぜいプテラとテッカニン程度。 ネタにマジレスもなんだが、コメパンと選択でいいと思うよ ---- &tag(ノート,雑記);