ポケモン対戦考察まとめWiki
バトルの考察よりも育成論の記述が多くなり実態に合っていないという理由により、
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イッカネズミ
No.0925 タイプ:ノーマル 通常特性:フレンドガード(味方ポケモンの受けるダメージを3/4にする。シングルでは効果が無い。)※ワッカネズミのとき「にげあし」 ほおぶくろ(きのみを使用した時、最大HPの3分の1回復する)※ワッカネズミのとき「ものひろい」 隠れ特性:テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる)※ワッカネズミのとき「マイペース」 体重 :(3びき) 2.3kg(けたぐり・くさむすびの威力20) (4ひき) 2.8kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
テクニシャンN | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
イッカネズミ | 74 | 75 | 70 | 65 | 75 | 111 | 470 | フレンドガード/ほおぶくろ/テクニシャン |
ペルシアン | 65 | 70 | 60 | 65 | 65 | 115 | 440 | じゅうなん/テクニシャン/きんちょうかん |
エテボース | 75 | 100 | 66 | 60 | 66 | 115 | 482 | テクニシャン/ものひろい/スキルリンク |
チラチーノ | 75 | 95 | 60 | 65 | 60 | 115 | 470 | メロメロボディ/テクニシャン/スキルリンク |
フレンドガード | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
イッカネズミ | 74 | 75 | 70 | 65 | 75 | 111 | 470 | フレンドガード/ほおぶくろ/テクニシャン |
ピッピ | 70 | 45 | 48 | 60 | 65 | 35 | 323 | メロメロボディ/マジックガード?/フレンドガード |
98 | 123 | (431) | しんかのきせき・全振り | |||||
プリン | 115 | 45 | 20 | 45 | 25 | 20 | 270 | メロメロボディ/かちき?/フレンドガード |
56 | 63 | (344) | しんかのきせき・全振り | |||||
ピンプク | 100 | 5 | 5 | 15 | 65 | 30 | 220 | しぜんかいふく/てんのめぐみ/フレンドガード |
33 | 123 | (306) | しんかのきせき・全振り | |||||
ビビヨン | 82 | 52 | 50 | 90 | 50 | 89 | 411 | りんぷん/ふくがん?/フレンドガード |
第九世代から登場した単ノーマル。
体重が異なる2種類のフォルムがあるが、体重依存技の威力はほぼ変わらず[1]、ステータスも同じ。
素早さが高めな以外は全体的に低い種族値だが、専用技・ネズミざんにより超火力アタッカーとして活躍する。
専用技・ネズミざんは連続技で、1発の威力は20と並だが、その攻撃回数はなんと最大10回。
タイプ一致+テクニシャン補正込みでの最大火力は実に450。ノーマルテラスタルならなんと600。
これはB特化クレベースですら6割以上が削れる破壊力で、連続技のためタスキやがんじょうも無意味。無耐性での後出しは事実上不可能である。
ただしトリプルアクセルなどと同様に1回ごとに命中の判定があり、1発の命中は90なので、10回連続で当たる確率は35%ほど。
こうかくレンズを持たせると命中99になり、約9割の確率で全段ヒットさせることができる。
一方でゴーストで簡単に無効にされるのは致命的。
また接触技のためさめはだやゴツゴツメットに撃ってしまうとHP満タンからゴツメは7回、さめはだは9回接触すると自滅する。
ほのおのからだなども判定が最大10回あるため、発動しないほうが稀。
また単純に、自身より高速のアタッカーに上から縛られてしまうことも考えられる。
こうかくレンズ前提の火力なので、ぼうごパットやきあいのタスキなどによる対策もできず、型があまりにも限られるのが大きなネック。
また命中率がそのまま火力に直結するため、ひかりのこなやちいさくなるなどの回避戦術にめっぽう弱い。
A種族値自体は低水準であり、ネズミざんを対策されるだけで著しく火力が落ちてしまう。
とんぼがえりで撤退する、豊富な変化技を活かしてサポートに回るなど、柔軟に対応したい。
また、最終進化としてはほかにビビヨンしかいない希少特性フレンドガードも所持。
同特性としてはダントツの素早さにより、ダブルのサポーターとしての適性も高い。
習得技についてもこのゆびとまれ、ふくろだたき、アンコール、準専用技おかたづけといった支援向けの技を多数覚える。
火力が必要な盤面ではいかりのまえばを使用することも可能と、種族値の低さに反して代替が利きづらい。
集中攻撃を貰えばあっさり落とされる程度の耐久なので、用途に応じてまもるをしっかり活用していこう。
HPに努力値を4振るとHPが150(6n)になり、ネズミざん使用時にゴツゴツメット6回で倒れてしまうため非推奨。
なお、特殊な進化判定になっている(百科事典を参照)ため、ワッカネズミの時点でレベル100になってしまうと進化できなくなる。育成の際にはご注意を。
フレンドガード持ちとの比較 |
特性考察
- フレンドガード
- ダブルで相方が受けるダメージを3/4に軽減。シングルでは効果無し。
前述の通りサポート向けの技を多数習得するので、ダブルでは有力候補。
- ほおぶくろ
- きのみを使用した時にHPが回復。元が低耐久のため、確定1発を取られてしまう相手には実質無意味。
リサイクルを習得できず、使い捨てになることは変わらない。ほかの特性が優秀なのもあって候補外。
- テクニシャン
- 隠れ特性。威力が一致補正抜きで60以下の技の威力が1.5倍になる。
種族値の都合上、大半はそれでも威力不足ながら、専用技・ネズミざんだけは例外。
最大で450という大火力でタスキ潰しまで可能。ただでさえ高い火力を一気に引き上げてくれる。シングルなら一択、ダブルでも有力。
技考察
物理技 | タイプ | 威力 [テクニ] | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
ネズミざん | 無 | 20(30)*1~10 [45*1~10] | 90 | - | タイプ一致専用技。1~10回の間で連続攻撃。 命中の処理は1回ごとに行い、失敗した時点で終了。 スキルリンクを得た場合や、いかさまダイスを所持していた場合の命中計算は1回のみ。 さめはだやゴツゴツメットには滅法弱いので注意。 また、ひかりのこな等の命中低下がそのまま火力に影響が出る。 |
タネマシンガン | 草 | 25 [37*2~5] | 100 | - | 対岩。命中安定。非接触。テクニシャン対象技。期待値は3発。 |
くさわけ | 草 | 50 [75] | 100 | 自分素早さ ↑100% | 攻撃しつつ素早さを上げたいときに。テクニシャン対象技。 |
かみつく | 悪 | 60 [90] | 100 | 怯み30% | 対霊。ひるみを狙える。テクニシャン対象技のため、かみくだくより高威力。タマゴ技。 |
シャドークロー | 霊 | 70 | 100 | 急所ランク+1 | 対霊。霊テラスタルで格闘技を避けたいなら候補。 |
とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 控えと交代 | 不利対面からの脱出、及び交代読みで。 |
けたぐり | 闘 | 20~120 [30~120] | 100 | 威力体重依存 | 対岩鋼。威力不安定。低威力時はテクニシャン補正が乗る。 |
ローキック | 闘 | 65 | 100 | 相手素早さ ↓100% | 追加効果が優秀だが、霊に無効。 |
つばめがえし | 飛 | 60 [90] | - | 必中 | 対格闘。テクニシャン対象技。 |
じゃれつく | 妖 | 90 | 90 | 攻撃↓10% | 対闘悪竜。 |
ふくろだたき | 悪 | - | 100 | - | ダブル用。コノヨザルやテラキオンの火力補強に。 |
フェイント | 無 | 30(45) [67] | 100 | 優先度+2 まもる系貫通 | タイプ一致先制技。タマゴ技。 |
いかりのまえば | 無 | - | 90 | - | タイプ一致技。相手の現在HPを半分にする。ダブルでのサポート用に。 |
特殊技 | タイプ | 威力 [テクニ] | 命中 | 効果 | 解説 |
テラバースト | 無 | 80(120) | 100 | - | タイプ一致技。テラスタル時はテラスタイプで攻撃する。 実数値+ランク補正が攻撃>特攻の場合は物理攻撃になる。 |
ひやみず | 水 | 50 [75] | 100 | 相手攻撃 ↓100% | 追加効果が優秀。テクニシャン対象技。 |
マッドショット | 地 | 55 [82] | 95 | 相手素早さ ↓100% | 追加効果が優秀。飛行やふゆう、どしょく?に無効。 テクニシャン対象技。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
おかたづけ | 無 | - | 準専用技。自分の攻撃と素早さを1段階上げ、設置物を除去する。りゅうのまいの上位互換。 自身のみがわりや相手に仕掛けた設置物も片付けてしまう点には注意。 | ||
アンコール | 無 | 100 | 妨害技。素早いので使いやすい。 | ||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 妨害技。フレンドガード持ちでは唯一習得。 | ||
でんじは | 電 | 90 | 妨害技。おうじゃのしるし+ネズミざんと併せてまひるみを狙える。 | ||
みがわり | 無 | - | 変化技対策やふいうち回避、交代読みなどで。おかたづけと相性が悪い。 | ||
すりかえ | 悪 | 100 | こだわり系アイテム押し付けで。遺伝技。 | ||
バトンタッチ | 無 | - | 変化技で荒らした後に。おかたづけしていると尚良い。遺伝技。 | ||
てだすけ | 無 | - | ダブル用。使用ターンの味方の攻撃技が1.5倍になる。優先度+5。 | ||
このゆびとまれ | 無 | - | ダブル用。使用ターンの相手の攻撃をすべて自分が受ける。優先度+2。 |
採用率の低い技 |
専用技「ネズミざん」について
命中90%の攻撃を10回連続で行うが、外れた時点で終了する技。
命中率は道具や能力変化により変動する。
余談だが、相手を斬る技に分類されるため、特性をスキルスワップなどで特性「きれあじ」に変えた場合、威力が上がる。
技「ゆびをふる」で選択されない。
すべてタイプ一致補正・テクニシャン補正なしで計算
- おうじゃのしるし(攻撃1回につき10%の確率でひるませる)を持たせた場合
10発すべて当たる確率は約35%
威力の期待値は約117
相手がひるむ確率は42%(10発全部当てれば65%でひるむ)
- こうかくレンズ(命中率を1.1倍、つまり99%にする)を持たせた場合
10発すべて当たる確率は約90%
威力の期待値は約189
おうじゃのしるしでひるみをとって2回目を叩ける確率を考慮しても、こうかくレンズの方が期待値では上回る(ただしダブルバトルでは、ひるみがもたらす恩恵は威力以上に大きいことに考慮したい)。
また攻撃を1段階上げるより命中を1段階上げる(命中率が100%になる)方が有用(117の1.5倍の175を超えるため)。
以下、検証中
- いかさまダイス(連続技が命中したら最低でも4回は攻撃が当たる)を持たせた場合
最初の攻撃が命中する確率は通常通り計算され、90%で変わらないらしい(重力やとぐろバトンで上げられるらしい)
以降は一発ずつ命中判定を行うのではなく、4回~10回の中でランダムで当たる回数が決まるらしい(命中を上げても攻撃回数には影響しないらしい)
この前提が正しい場合、
10発すべて当たる確率は約13%
威力の期待値は約126
初撃を10%で外すのは変わらず、そもそも攻撃回数がウリの技なのでダイスは候補外と思われる。
スキルリンクを獲得すれば、初撃が当たれば後は10発必中する、がやはり初撃を10%で外すのは変わらず。
また、実戦では多すぎる攻撃回数から急所にあたってダメージが増えることも考慮すべき。
10発命中して一度も急所(1/24)にあたらない確率が約65.3%であるため、
大体3割の確率で急所にあたってダメージが増えることになる。耐久調整の際は注意。
準専用技「おかたづけ」について
使用すると「まきびし」「ステルスロック」「ねばねばネット」「どくびし」「みがわり」を除去する。
その後、自身の攻撃と素早さを1段階上げる。
場に何も設置されていなくても使用可能で、能力を上げられる。
逆に攻撃と素早さが最大でも、上記の要素は除去される。
除去を行った場合のみ、使用後に「かたづけ おわり!」というメッセージが表示される。
上記以外の、リフレクター・ひかりのかべや天候、フィールド、トリックルーム等には影響しない。
また、相手と自分の両方に作用するので、相手の場にしかけたステルスロックや、自分が出したみがわりも消えてしまう。
技「ゆびをふる」で選択されない。
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
無 | ネズミざん | 一致補正2倍。ネズミざんの威力を上げるためにも優先される。 |
霊 | シャドークロー | 格闘技やしんそく、ねこだまし等を躱せる。 ネズミざんが無効化されてしまうゴーストに抜群をとれる。ミミッキュ・ハバタクカミにも有効。 ようきA252タネマシンガン2ヒット後テラスタルシャドークローで耐久無振りミミッキュが丁度倒れる。 ただしゴーストを倒し切れないと逆に一致弱点を突かれる。特にかげうちに注意。 |
悪 | かみつく | ネズミざんが無効化されてしまうゴーストに抜群をとれる。 ただし最有力ゴーストのミミッキュとハバタクカミには等倍。 いたずらごころ持ちの変化技による機能停止を防ぐ。 おかたづけを積むと痛いイカサマを半減できる。格闘が一貫する。 |
草 | タネマシンガン | 対いわ。粉技無効。 ようきA252の1積みテラスタルタネマシンガン5発で、耐久無振りミミッキュ高乱数1発に届く。 |
鋼 | テラバースト | 格闘が一貫する。耐性は優秀だが、低耐久故に生かしづらい。 |
毒 | テラバースト | 格闘半減。 |
地 | マッドショット テラバースト | ミライドンの電気技を無効にするなら。 |
闘 | けたぐり テラバースト | 岩・鋼の打点を強化。 |
水 | テラバースト | 連撃ウーラオスのすいりゅうれんだを受けにくくなるが、紙耐久なので活かしにくい。 テラバースト採用でネズミざんを半減する岩の打点に。 |
妖 | じゃれつく | コノヨザルの格闘技を半減、ドラパルトのドラゴン技を無効にしつつ、共に抜群をとれる。 マスカーニャのはたきおとすを半減できるが、こうかくレンズ無しでもネズミざんの期待値を下回る。 |
飛 | つばめがえし | コノヨザルの格闘技、マスカーニャの草技を半減にしつつ抜群をとれる。 マスカーニャに対する威力はこうかくレンズ無しネズミざんの期待値を僅かに上回る程度。 |
使用率・採用率の低いテラスタル |
型考察
物理アタッカー型
特性:テクニシャン
性格:ようき
努力値:AS252 B4orD4
持ち物:こうかくレンズ/おうじゃのしるし
確定技:ネズミざん
優先技:おかたづけ/アンコール/かみつくorシャドークロー
攻撃技:タネマシンガン/じゃれつく
変化技:でんじは/バトンタッチ
圧倒的な高火力で上から攻撃する型。
抜き性能をあげるおかたづけと、ゴーストへの打点の悪orゴースト技の優先度が高め。
サブウェポンは弱点を突いても半減ネズミざんに近い火力しかでないものが多く対ゴーストが主になるが、変化技の選択肢は多い。
おうじゃのしるしを持たせる場合はじゅうりょくなどのサポートがほしい。とぐろバトンは引き継ぎ元のオオタチやノココッチと弱点が被るので非推奨。
【ダブル】サポート型
特性:フレンドガード or テクニシャン
性格:ようき or 耐久補正
努力値:AS252 or HS252 or 耐久調整
持ち物:こうかくレンズ/きあいのタスキ/ゴツゴツメット/ぼうじんゴーグル/おんみつマント
確定技:このゆびとまれ
攻撃技:ネズミざん/ふくろだたき/とんぼがえり/いかりのまえば/フェイント
変化技:まもる/ちょうはつ/アンコール/てだすけ
このゆびとまれで味方を守る型。ふくろだたきがあるため叩き構築の始動役にも。
このゆびとまれさえあれば最低限のサポートは成立するため、普通のアタッカー型にこのゆびとまれだけ搭載してアタッカー性能とサポート性能を両立することも可能。
相性考察
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対イッカネズミ
- 注意すべき点
- ネズミざんによる圧倒的な火力が何よりも脅威。並みの耐久のポケモンでは上から落とされる。
変化技も豊富で、ダブルバトルではサポート型としてかく乱してくる。
- 対策方法
- 耐久は低く、きあいのタスキを持っていないことが多いため、さらに速いポケモンやマッハパンチで上から叩ければ理想的。
主力技がこうかくレンズネズミざん一本のため、ゴツゴツメットやさめはだ等接触技対策が有効。
また命中判定が1発ごとのため、ちいさくなる、のんきのおこう、すながくれ等の回避率上昇も有効。
ネズミざん以外の火力は低く、ゴーストタイプならサブに採用されやすい悪技も十分耐えられる。
イッカネズミがようきの場合、耐久無振りドラパルトにA+1テクニシャンかみつくが確2。但し1回以上片付けられた後はかみつくの怯みに注意。