ポケモン対戦考察まとめWiki
バトルの考察よりも育成論の記述が多くなり実態に合っていないという理由により、
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ジヘッド
No.0634 タイプ:あく/ドラゴン 特性:はりきり(物理技使用時、攻撃が1.5倍、命中率が0.8倍になる) 体重:50.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
物理悪竜 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ジヘッド | 72 | 85 | 70 | 65 | 70 | 58 | 420 | はりきり |
(153) | 115 | 115 | (562) | ※はりきり全振り+しんかのきせき | ||||
トドロクツキ | 105 | 139 | 71 | 55 | 101 | 119 | 590 | こだいかっせい |
進化前後 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ジヘッド | 72 | 85 | 70 | 65 | 70 | 58 | 420 | はりきり |
137 | 115 | 115 | (562) | ※はりきり無振り+しんかのきせき | ||||
サザンドラ | 92 | 105 | 90 | 125 | 90 | 98 | 600 | ふゆう |
サザンドラの進化前だが、運用がまるで異なるので別ページに分割。
特殊アタッカーであるサザンドラに対し、こちらは特性はりきりを活かす物理アタッカー。
進化前なのでしんかのきせきも適用され、耐久・火力ともにそれなりの水準に化ける。
反面素早さは低め。おいかぜやりゅうのまいは覚えず、きせきだとスカーフも使えないが、かといってトリパにはやや速い。
進化後と異なりふゆうやとんぼがえりも無いので、あちらほどサイクル戦への適性もない。
その他の技も一部習得不可。範囲の狭さ、はりきりのデメリット等はパーティ全体で補う必要がある。
総じて差別化こそ容易ながら実際の運用難易度は高く、考え無しでの採用では活かしがたい。
第九世代ではじだんだを習得し貴重な地面サブを得た一方、ばかぢからの喪失で格闘技を失った。
はりきりアタッカーとして強力なライバルだったパッチラゴンは不在となったが、ダイマックスの廃止によってはりきりの優位性自体が低下している。
今作最大の逆風はトドロクツキの登場であり、道具に頼らずとも高水準な数値を持ち、積み技やサブウエポンにも事欠かない優等生。
はりきり込みの攻撃で上回るとはいえ、あちらははたきおとすやじしんを習得でき、実質的な火力では劣ってしまっている。
単に物理アタッカーの悪/竜が欲しいだけなら、あえてジヘッドを選ぶ理由もないというほどに性能差を付けられており非常に苦しい。
物理耐久はこちらのほうが高いこと、でんじはを習得できる点などで一応の差別化は可能。
特性考察
- はりきり
- 第二特性や隠れ特性はなく、これのみ。
物理技の命中率減少と引き換えに火力が上昇する。変化技や特殊技の命中率・威力は変化しない。
必中技や命中アップの積み技は覚えない。あえてふゆうではない事を活かしてじゅうりょくパに組み込むのも手だが、アップリューほど恩恵は得られないので微妙か。
技考察
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 (ハリキリ) | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
げきりん | 竜 | 120(180) | 100 (80) | 2~3ターン 行動固定 終了後混乱 | タイプ一致技。相手にフェアリーがいる場合は注意して撃つこと。 ドラゴンクロー及びスケイルショットは覚えない。 |
ドラゴンダイブ | 竜 | 100(150) | 75 (60) | 怯み20% | タイプ一致技。行動固定しないが、命中率がかなり低い。 ちいさくなるを使った相手には必中になる。 |
ドラゴンテール | 竜 | 60(90) | 90 (72) | 相手交代 | タイプ一致技。ほえると選択で。 |
かみくだく | 悪 | 80(120) | 100 (80) | 防御↓20% | タイプ一致技。性能安定。 |
かみつく | 悪 | 60(90) | 100 (80) | 怯み30% | タイプ一致技。まひるみやトリパ用。 |
のしかかり | 無 | 85 | 100 (80) | 麻痺30% | 弱点は突けないが、悪技との攻撃範囲補完に優れる。 追加効果も美味しい。 |
もろはのずつき | 岩 | 150 | 80 (64) | 反動1/2 | 高威力・命中難。反動が痛い。 アイアンテールを覚えないのでフェアリーへの最高火力。 |
しねんのずつき | 超 | 80 | 90 (72) | 怯み20% | 対闘。でんじはとあわせてまひるみが可能。 |
ほのおのキバ | 炎 | 65 | 95 (76) | 火傷10% 怯み10% | アーマーガアやハッサムに。 |
かみなりのキバ | 電 | 65 | 95 (76) | 麻痺10% 怯み10% | ギャラドスに。 |
こおりのキバ | 氷 | 65 | 95 (76) | 凍り10% 怯み10% | 4倍ドラゴンに。 |
じだんだ | 地 | 75/150 | 100 (80) | 技失敗で威力倍 | はりきりのデメリットを逆に生かすことができる。 |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 (ハリキリ) | 効果 | 解説 |
バークアウト | 悪 | 55(82) | 95 | 相手全体 C↓100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。みがわり貫通。 特防を擬似的に上げることで、はりきりの不安定さから来るリスクを減らせる。 |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | テラスタル時にタイプが変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
でんじは | 電 | 90 | 相手の素早さ半減。電気や地面、ミストフィールド等に注意。 | ||
みがわり | 無 | - | 有利対面で使い、交代先を見てから技を使い分けるなど。 | ||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 起点阻止。Sが低いので調整しないと使いづらい。 | ||
ほえる | 無 | - | みがわり貫通の起点回避技。Sが低いので強制後攻でもあまり気にならない。 |
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
無 | のしかかり | 解説 |
炎 | ほのおのキバ テラバースト | 解説 |
水 | テラバースト | 解説 |
電 | かみなりのキバ テラバースト | 解説 |
草 | テラバースト | 解説 |
氷 | こおりのキバ テラバースト | 解説 |
闘 | テラバースト | 解説 |
毒 | テラバースト | 解説 |
地 | じだんだ | 解説 |
飛 | テラバースト | 解説 |
超 | しねんのずつき テラバースト | 解説 |
虫 | テラバースト | 解説 |
岩 | もろはのずつき テラバースト | 解説 |
霊 | テラバースト | 解説 |
竜 | げきりん ドラゴンダイブ ドラゴンテール テラバースト | 一致技の強化。 |
悪 | かみくだく | 一致技の強化。 |
鋼 | テラバースト | 対フェアリー。 |
妖 | テラバースト | 解説 |
型考察
物理アタッカー型
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 HP252or素早さ252
持ち物:しんかのきせき
確定技:げきりん/かみくだく
攻撃技:もろはのずつき/ほのおのキバ/じだんだ/テラバースト
補助技:ほえる/でんじは
はりきりで上がる物理火力を活かしたアタッカー型。
一致技を両方半減以下にするフェアリーは天敵。
サブウェポンはもろはのずつきくらいしか高威力のものはない。
ドラゴン技は高威力だが行動固定or命中難が痛く、フェアリーの存在もあり撃ちづらい。
後出し等でドラゴン技を空かされればじだんだの威力が2倍になるが、相手の一致フェアリー技はまず耐えない。
相手にフェアリーがいる場合は、「選出を控える」「役割を持てる後続を用意する」「もろはのずつきで負担をかける」等から選択して対応しよう。
スカーフ型
性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 HP6
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:げきりん/かみくだく
選択技:もろはのずつき/ほのおのキバ/かみなりのキバ/こおりのキバ/じだんだ
しんかのきせき型と見せかけた最速スカーフ型。
最速で112族、準速で97族抜き。
奇襲にはなるが、数値上はAブーストトドロクツキの完全下位互換。
その他スカーフドラゴン勢との差別化にも悩まされる。
相性考察
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対ジヘッド
- 対策方法
- 一致技を両方半減以下にでき、4倍弱点を突けるフェアリーが一番有効。パーティに入れておけば選出を強く牽制できる。
サザンドラほどの型や習得技の多彩さは無いため、一般的な物理ドラゴンの対策ができていればそこまで苦戦しない。
素早さが低く先制技も持たないため、上からの一致高火力技で一気に落とすのも難しくはない。
はりきりで命中率が下がっているので、どくみが・やどみが等みがわりを絡めた戦法もあり。
大抵の場合先手を取れるものの、こだわりスカーフやトリックルームパーティには注意。