ポケモン対戦考察まとめWiki
バトルの考察よりも育成論の記述が多くなり実態に合っていないという理由により、
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アリアドス
No.168 タイプ:むし/どく 通常特性:むしのしらせ(HPが残り1/3以下になると、虫タイプの技の威力が1.5倍になる) ふみん(ねむり状態にならない) 隠れ特性:スナイパー(攻撃が相手の急所に当たった際のダメージが2.25倍になる) 体重 :33.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
物理+ねばねばネット | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アリアドス | 70 | 90 | 70 | 60 | 70 | 40 | 400 | むしのしらせ/ふみん/スナイパー |
コロトック | 77 | 85 | 51 | 55 | 51 | 65 | 384 | むしのしらせ/テクニシャン |
ハハコモリ | 75 | 103 | 80 | 70 | 80 | 92 | 500 | ようりょくそ/むしのしらせ/ぼうじん |
オニシズクモ | 68 | 70 | 92 | 50 | 132 | 42 | 454 | すいほう?/ちょすい |
ワナイダー | 60 | 79 | 92 | 52 | 86 | 35 | 404 | ふみん/はりこみ? |
第二世代で登場したむし・どく?複合。合計種族値が低く、特に素早さは相当な鈍足。
耐久も平凡で、一致等倍の高威力技辺りから危うくなってくるため、行動機会の確保が課題。
攻撃が最も高いがそれでも並程度で、一致技の抜群範囲が狭いうえにサブウェポンも威力不足が目立つ。
ねばねばネットやかなしばりなど便利な変化技を覚えるので、これらを生かした起点作成が主な役割となる。
特に有用なねばねばネットは第七世代までと同様、ハハコモリ、アブリボンといったより素早い使い手がライバルとなる。
更に第九世代では、個性であったふみんを持つねばねばネットの使い手としてワナイダーも新登場。
単純な起点作成としてはあちらの方がレパートリーも豊富なので、差別化は意識しておきたい。
タイプの違いは耐久を考えると決め手になりづらいので、ねばねばネットの所持者で唯一覚えるかなしばりが差別化要素になる。
専用技どくのいとは素早さを1段階下げつつ毒状態にする変化技。
Zワザの廃止により素早さの向上ができなくなり、抜ける相手は大幅に狭まった。
また、ベノムトラップが廃止されたことで起点作成の性能としてもやや弱体化。
個性としては引き続き有用ではあるが、採用理由とまでは行かなくなってしまった。
技方面でははたきおとすを新規習得。ワナイダーも覚えるので差別化にはならないが、本人の性能については強化された。
本人との相性はよくないが、アシッドボム、むしのていこう、とびつく辺りもサポートを考えると候補には入るだろう。
失った技は実質的に唯一のじめん技であったじだんだくらい。じごくづきはDLCの藍の円盤で再習得している。
特性考察
- むしのしらせ
- HPが1/3以下の時にむし技の威力が1.5倍。
相手が攻撃してくる場合に火力を伸ばし、反撃を食らわせることができる。
強力なあくタイプが増加したことでむし技の通りが若干良くなっているのも追い風。
- ふみん
- 眠り状態やあくびによる眠気を無効化。
サポートならこれで確定。あくびループを断つほか、キノコのほうしを無効化できる。なお自身でねむるを使うこともできなくなる。
しかしキノガッサのテクニシャンがんせきふうじで乱1のため、強く出るなら耐久振りかタスキは必須。
リククラゲのきんしのちから?で眠らされた場合はすぐ起きるため警戒の必要はない。
- スナイパー
- 隠れ特性。相手の急所に当てた時のダメージが増加する。
きあいだめと両立可能で、ピントレンズを持たせるかクロスポイズンやつじぎりと併せれば確定急所が狙える。
しかし鈍足低耐久のアリアドスで積む隙は作りにくいため、使い勝手は悪い。よって候補外。
技考察
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 追加効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
メガホーン | 虫 | 120(180) | 85 | - | タイプ一致技。高威力だが命中不安。 |
きゅうけつ | 虫 | 80(120) | 100 | HP吸収 | タイプ一致技。HP吸収効果付き。 |
ミサイルばり | 虫 | 25(37) *2~5 | 95 | - | タイプ一致技。きあいのタスキやみがわりに強いが威力は低い。 期待値は3発。 |
とびかかる | 虫 | 80(120) | 100 | 攻撃↓100% | タイプ一致技。サポートも兼ねた攻撃技。 |
とびつく | 虫 | 50(75) | 100 | S↓100% | 一致技。追加効果は優秀だが鈍足なので活かしにくい。 |
とどめばり | 虫 | 50(75) | 100 | 相手瀕死で 攻撃↑↑↑ | タイプ一致技。 追加効果が強力だが、自分で活かすよりはバトン用の方が使いやすい。 |
どくづき | 毒 | 80(120) | 100 | 毒30% | タイプ一致技。フェアリーへ。A特化で無振りキノガッサが確1。 |
くさわけ | 草 | 50 | 100 | 素早さ↑100% | バトンタッチ型のお供に。 |
スマートホーン | 鋼 | 70 | - | 必中技 | 対いわ。毒等倍のミミッキュ・ハバタクカミにも。 |
はたきおとす | 悪 | 65/97 | 100 | 道具排除 | 対ゴースト。追加効果が優秀。起点作りにも。 |
じごくづき | 悪 | 80 | 100 | 音技封じ | 対ゴースト。 |
ふいうち | 悪 | 70 | 100 | 優先度+1 | 先制技。高威力だが読みが必要。 |
かげうち | 霊 | 40 | 100 | 優先度+1 | 先制技。威力は低いが、ふいうちと違い気軽に使える。ノーマルには無効。 |
イカサマ | 悪 | 95 | 100 | 相手の攻撃で ダメージ計算 | 攻撃無振りでも火力を出せる。 |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 追加効果 | 備考 |
むしのていこう | 虫 | 50(75) | 100 | 特攻↓100% | タイプ一致技。追加効果狙いで。ダブルでは全体攻撃。 |
まとわりつく | 虫 | 20(30) | 100 | バインド | タイプ一致技。4~5ターン拘束+継続ダメージ。 |
アシッドボム | 毒 | 40(60) | 100 | 特防↓↓100% | タイプ一致技。味方のサポートに。 |
ナイトヘッド | 霊 | - | 100 | - | 定数ダメージ。一貫性も高く使い易い。ノーマルには無効。 |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | テラスタル中はテラスタイプの技になる。 AとCを比べて高い方でダメージを与える。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
ねばねばネット | 虫 | - | 場に出た相手の素早さを下げる。鈍足のためほぼサポート用。 | ||
かなしばり | 無 | 100 | 相手の有効打を封じて隙を作る。 | ||
どくどく | 毒 | 90 (必中) | ダメージ源や耐久ポケモン対策として。 | ||
どくびし | 毒 | - | サポート用。 | ||
どくのいと | 毒 | 100 | 専用技。毒+S↓。猛毒でないことに注意。 2つの効果は互いに独立しており、毒無効相手にもS低下は発動する。 | ||
こうそくいどう | 超 | - | 最速で積むと最速130族やスカーフ最速70族を抜ける。 | ||
こわいかお | 無 | 100 | 相手素早さ↓↓。先発相手に。 | ||
いとをはく | 虫 | 95 | 相手素早さ↓↓。こわいかおに命中で劣るが、ダブルでは2体に当たる。 | ||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃↑↑。バトンタッチと併せても可。 | ||
きあいだめ | 無 | - | スナイパーやバトンタッチと併せて。 | ||
バトンタッチ | 無 | - | 積み技を後続に引き継げる。 | ||
みがわり | 無 | - | むしのしらせやふいうち、かなしばりと相性がよい。 |
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
無 | ギガインパクト | 解説 |
炎 | テラバースト | 火傷無効。岩が一貫する。 |
水 | テラバースト | 解説 |
電 | テラバースト | もともと鈍足なので麻痺無効の恩恵は薄い。 |
草 | テラバースト | 粉技無効だが、キノコのほうしやねむりごなはふみんで防げる。 炎と飛行が一貫する。 |
氷 | テラバースト | 炎と岩が一貫する。 |
闘 | テラバースト | 飛行とエスパーが一貫する。 |
毒 | どくづき | タイプ一致技の強化。 |
地 | テラバースト | 解説 |
飛 | テラバースト | 岩が一貫する。 |
超 | テラバースト | 解説 |
虫 | メガホーン きゅうけつ とびかかる | タイプ一致技の強化。 |
岩 | テラバースト | 解説 |
霊 | テラバースト | 解説 |
竜 | テラバースト | 解説 |
悪 | ふいうち はたきおとす | いたずらごころ耐性の獲得。 |
鋼 | スマートホーン テラバースト | 耐性は優秀だが、アリアドスの耐久では生かしづらい。炎が一貫する。 |
妖 | テラバースト | 解説 |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各タイプの技の威力を1度だけ強化する。 |
型考察
基本アタッカー型
特性:ふみん(推奨)/むしのしらせ
性格:いじっぱり
努力値:HA252orS調整残りHA
持ち物:こだわりハチマキ/たつじんのおび/とつげきチョッキ/きあいのタスキ
確定技:メガホーン/ふいうちorかげうち
攻撃技:どくづき/はたきおとす/ナイトヘッド
変化技:どくどくorどくのいとorどくびし/ねばねばネット/つるぎのまい/みがわり
攻撃力の確保と素早さの低さからメガホーンと先制技が必須となる。
特性ふみんによりキノコのほうしやさいみんじゅつなどの催眠技に無償降臨することが可能で、
そこから攻撃or交代読みでの変化技を仕掛ける。
Hに全振りするのではなく無振りマリルリ抜きにSを調整してもよいだろう。
高速移動かなしばりバトン型
特性:ふみん
性格:ようき
努力値:S252をベースにHA調整
持ち物:きあいのタスキ/くろいヘドロ/メンタルハーブ
確定技:こうそくいどう/かなしばり/バトンタッチ
選択技:メガホーンorとびかかる/はたきおとすorふいうち/ねばねばネット
一発耐えてこうそくいどう、敵のメインウェポンを先制かなしばりで縛ってからバトンタッチをする。
相手の技スペースを3つにした状態でエース降臨を狙う型。
単にこの3つを採用するだけではモルフォンの劣化になりがち。
一応あちらの持たないふみんがあるが、それだけでは差別化点として心細い。
役割を切り替えられるねばねばネットか、バトン後も腐らせない先制技のふいうちが欲しいところか。
【ダブル】サポート型
特性:ふみん
性格:わんぱく/しんちょう
努力値:S調整 残りHBD
持ち物:メンタルハーブ/きあいのタスキ
確定技:いとをはく
攻撃技:ふいうちorかげうち/アシッドボム/はたきおとす/ナイトヘッド/イカサマ
変化技:いかりのこな
モルフォンとの差別化になるいとをはくは確定。
フェアリー半減のため範囲攻撃のマジカルシャインに強い。
ふみんによるキノコのほうし耐性やいかりのこな、トドメ用のふいうちと技は揃っている。
アシッドボムは味方の火力強化用。てだすけは覚えない。
相性考察
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対アリアドス
- 注意すべき点
- ねばねばネットが厄介。交代際に素早さを下げられるのはプレッシャーが大きい。
それ以外にもかなしばりやバトンタッチも覚える。
有効打を封じられた状態で積みアタッカーと合わせられることもあり注意が必要。
ふみんの場合は催眠技に受け出されて仕事をされる可能性がある。
- 対策方法
- 耐久力、素早さは低いので不一致弱点でも容易に落とせるうえ、変化技に対してもちょうはつを上からかけやすい。
きあいのタスキを無視できる連続技ではロックブラストが効果抜群。
じだんだを失ったため、鋼への有効打が皆無。