ポケモン対戦考察まとめWiki
バトルの考察よりも育成論の記述が多くなり実態に合っていないという理由により、
サイト名をポケモン対戦考察まとめWikiからポケモン育成考察Wikiに変更しました。
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場の状態
概要
場の状態とは、技や特性によって場そのものに付与された場にいる全てのポケモンに及ぶ効果のことである。
第8世代ではコマンド選択時にYボタンから確認できる。
個別のポケモンの状態変化との違いは、ポケモンを交換しても効果が持続する点。
これにより2体以上のポケモンで連携をとる戦術が可能となり、対戦における一要素となっている。
ダブルバトルではほぼ専用となる状態も多く、そうでないものも状態の変化と利用を同時に行えるため、シングルバトル以上に重要となる。
ガード
共通仕様
- 味方の場に作用する。
- 発動ターンのみ有効。
- 技「いじげんホール」「いじげんラッシュ」「ゴーストダイブ」「シャドーダイブ」「フェイント」は防ぐことができず、効果が解除される。
- 技が命中しなければ解除は適用されないが、ダブルバトルでは一方に命中すればもう一方の効果も同時に解除される。
たたみがえし
- 技「たたみがえし」を使うことで、発動ターン中、味方の場が「たたみがえし」になる。
- 効果
- 物理技・特殊技を防ぐ。
※ 現状、剣盾環境で技「たたみがえし」を自力習得可能なポケモンが存在しないため、過去作限定。
関連:キングシールド
トリックガード
- 技「トリックガード」を使うことで、発動ターン中、味方の場が「トリックガード」状態になる。
- 効果
- 変化技を防ぐ。
ファストガード
- 技「ファストガード」を使うことで、発動ターン中、味方の場が「ファストガード」状態になる。
- 効果
- 優先度+1以上の技を防ぐ。
関連:サイコフィールド
ワイドガード
- 技「ワイドガード」を使うことで、発動ターン中、味方の場が「ワイドガード」状態になる。
- 効果
- 複数の対象に当たる技を防ぐ。
- 味方の使用した全体に当たる技からも自分だけを守る。
壁
共通仕様
- 味方の場に作用する。
- 発動ターン含め5ターンの間有効。
- 持ち物「ひかりのねんど」を持ったポケモンが展開した場合は8ターン継続する。
- 同一の壁を重ねて張ることはできない。継続ターンが延長することもない。
- その他の場の状態とは重複可能。
- 急所に当たった場合、こんらん状態で自分を攻撃した場合は効果を受けない。
- 特性「すりぬけ」のポケモンは相手の場のこの効果を無視する。
- 技「かわらわり」「きりばらい」「サイコファング」を命中させられると消滅する。
- 特性「バリアフリー」のポケモンが場に出た時消滅する。
- 技「コートチェンジ」を使用した場合、互いの場の状態は入れ替わる。
リフレクター
- 技「リフレクター」によって展開する。
- 効果
- シングルバトルでは物理技で受けるダメージが1/2になる。
- ダブルバトルでは物理技で受けるダメージが2/3になる。
- 技「かわらわり」「サイコファング」によるダメージは軽減できない。
- 技「サイコショック」「サイコブレイク」「しんぴのつるぎ」によるダメージは軽減できない。
ひかりのかべ
- 技「ひかりのかべ」によって展開する。
- 効果
- シングルバトルでは特殊技で受けるダメージが1/2になる。
- ダブルバトルでは特殊技で受けるダメージが2/3になる。
- 技「サイコショック」「サイコブレイク」「しんぴのつるぎ」によるダメージも軽減できる。
オーロラベール
- 技「オーロラベール」によって展開する。
- 技「オーロラベール」の場合は天候が「ゆき」でないと技自体が失敗する。
- 展開後に天候が変化しても解除されない。
- 「リフレクター」「ひかりのかべ」との共存は可能だが、効果は重複しない。
- 効果
- シングルバトルでは物理技と特殊技で受けるダメージが1/2になる。
- ダブルバトルでは物理技と特殊技で受けるダメージが2/3になる。
- 技「かわらわり」「サイコファング」によるダメージは軽減できない。
コンビネーション
共通仕様
- 技「くさのちかい」「ほのおのちかい」「みずのちかい」の組み合わせによって相手または自分の場に展開する。
展開方法はこちらのページを参照のこと。 - いずれも発動ターン含め4ターンの間有効。
- それぞれ重複可能。同じものは重複せず、重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。
- その他の場の状態とも重複可能。
- ひこうタイプや特性「ふゆう」など、地面にいないポケモンも効果を受ける。
- 技「コートチェンジ」を使用した場合、互いの場の状態は入れ替わる。
ひのうみ
- 「くさのちかい」と「ほのおのちかい」の組み合わせによって相手の場に展開する。
- 効果
- ほのおタイプ以外のポケモンは、毎ターン終了時に最大HPの1/8のダメージを受ける。端数切り捨て。
- 天候ダメージより後、「たべのこし」の回復より前にダメージを受ける。
- 特性「マジックガード?」のポケモンはダメージを受けない。
にじ
- 「ほのおのちかい」と「みずのちかい」の組み合わせによって自分の場に展開する。
- 効果
- てんのめぐみと効果が重複した際の詳しい仕様
- ゲーム内で確認できうる追加効果の発生率は100%までだが、システム上での上限は255に設定されている。
- 極めて限定的な状況だが、この値を超えると数値がオーバーフローを起こすことが有志の検証により確認されている。
- 例:場の状態が「にじ」(倍率2倍)の時にてんのめぐみ(倍率2倍)のポケモンがチャージビーム(70%)を使うと追加効果の発生率が25%になる。
これは本来70×2×2=280%となるところが、255%の時点で値が一旦0に戻るためである(280-255=25%)。
- 例:場の状態が「にじ」(倍率2倍)の時にてんのめぐみ(倍率2倍)のポケモンがチャージビーム(70%)を使うと追加効果の発生率が25%になる。
- なお、「チャージビーム以外の技」は数値の関係でこのオーバーフローよる対戦の不具合は発生しない。
- 例えばチャージビームよりも高い追加効果発生率は100%で「グロウパンチ」などの技が該当する。
しかし、これらは「てんのめぐみ」と「にじ」どちらか一つの時は200%なので上限に達さず、重複時は400%なのでオーバーフローしても400-255=145%となり、実質どの状況でも100%と変わらない。
チャージビームに次ぐ追加効果の発生率は50%で「ほのおのまい」などが該当するが、こちらは重複時でも最大200%なので、そもそもオーバーフローしない。
- 例えばチャージビームよりも高い追加効果発生率は100%で「グロウパンチ」などの技が該当する。
しつげん
- 「みずのちかい」と「くさのちかい」の組み合わせによって相手の場に展開する。
- 効果
- 素早さが1/4になる。
- 展開したターンから行動順の変化が発生するが、2体が協力して技を発動させる仕様の関係上実質初ターンには行動順の変化は発生しない。
障害物
共通仕様
- 障害物はターン経過によっては消滅しない。
- 技「きりばらい」「こうそくスピン」を命中させることで自分の場の障害物を取り除ける。
「きりばらい」は相手の場の障害物も同時に取り除く。
- 技「きりばらい」「こうそくスピン」を命中させることで自分の場の障害物を取り除ける。
- 重ねて展開することができるかは状態によって異なる。
- 他の場の状態とは重複可能。
- 全て効果が発動するのはポケモンを繰り出した時だが、この時、登場時特性が発動する前にこれらの処理が入る。
- 技「コートチェンジ」を使用した場合、互いの場の状態は入れ替わる。
まきびし
- 技「まきびし」によって相手の場に展開する。
- 3回まで重ねて展開でき、その度に効果が上昇する。
- 地面にいるポケモンにしか効果が無い。
- 効果
- ポケモンを繰り出した時に、そのポケモンは自身の最大HPの1/8のダメージを受ける。
- 重ねて展開することでダメージは2回で1/6、3回で1/4と増加する。
- このダメージは技「ダメおし」の威力倍増条件を満たす。
- ターンの最初の交換、技や持ち物・特性の効果によるターン中の交換のみ。前のターンに倒れたポケモンの替わりに繰り出した場合には条件を満たさない。
ステルスロック
- 技「ステルスロック」によって相手の場に展開する。
- 重ねて展開することはできない。
- 効果
- ポケモンを繰り出した時に、そのポケモンは自身の最大HPの1/8(切捨て)のダメージを受ける。
- このダメージはいわタイプのタイプ相性補正を受ける。最低で1/32、最大で1/2のダメージとなる。
例:かくとうタイプのポケモンは1/16のダメージ、ほのお/ひこうタイプのポケモンは1/2のダメージを受ける。- このダメージは技「ダメおし」の威力倍増条件を満たす。
- ターンの最初の交換、技や持ち物・特性の効果によるターン中の交換のみ。前のターンに倒れたポケモンの替わりに繰り出した場合には条件を満たさない。
- このダメージは技「ダメおし」の威力倍増条件を満たす。
どくびし
- 技「どくびし」によって相手の場に展開する。
- 2回まで重ねて展開でき、その度に効果が上昇する。
- 地面にいるポケモンにしか効果が無い。
- 地面にいるどくタイプのポケモンが場に出た時、「どくびし」を取り除く。
除去の判定はあくまで繰り出し時のみであり、「どくびし」状態でふうせんが割れた場合などはその場では除去できない。
- 効果
- ポケモンを繰り出した時に、そのポケモンはどく状態になる。
- 重ねて展開することで、もうどく状態になるようになる。
ねばねばネット
- 技「ねばねばネット」によって相手の場に展開する。
- 重ねて展開することはできない。
- 地面にいるポケモンにしか効果が無い。
- 効果
- ポケモンを繰り出した時に、そのポケモンの素早さランクが1段階下がる。
天候
共通仕様
- 全体の場に作用する。
- 天候を変更すると、発動ターン含め5ターンの間その天候になる。
- 各種「いわ」アイテムを持ったポケモンがそれに対応した天候に変化させると、8ターン継続する。
- 同一の天候を重ねて展開することはできない。継続ターンが延長することもない。
- その他の場の状態とは重複可能。
- 通常の天候を書き換える特性のポケモンが同時に場に出た場合、素早さ順に天候が変化する。
つまり同時に場に出た中で最も素早さが低いポケモンの特性が最終的に適用される。 - 特性「ノーてんき」「エアロック」が場に存在している間、天候の効果及び天候の影響による技や特性の効果は無効化される。
にほんばれ
- 技「にほんばれ」を使うか、特性「ひでり」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間天候が「にほんばれ」になる。
- 持ち物「あついいわ」を持ったポケモンが技「にほんばれ」を使うか、特性「ひでり」を発動すると、8ターン継続する。
- 効果
- ほのおタイプの技で与えるダメージが1.5倍になる。
- みずタイプの技で与えるダメージが0.5倍になる。
- 技「かみなり」「ぼうふう」の命中率が50になる。
- 技「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が最大HPの2/3になる。
- 技「せいちょう」の攻撃と特攻の上昇が2段階になる。
- 技「ウェザーボール」のタイプがほのお、威力が100になる。
- 技「ソーラービーム」「ソーラーブレード」が1ターンで発動できるようになる。
- 「こおり」状態にならなくなる。
- 天候がにほんばれになる前に既に「こおり」状態になっている場合は回復しない。
- にほんばれの影響を受ける特性
あめ
- 技「あまごい」を使うか、特性「あめふらし」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間天候が「あめ」になる。
- 持ち物「しめったいわ」を持ったポケモンが技「あまごい」を使うか、特性「あめふらし」を発動すると、8ターン継続する。
- 効果
- みずタイプの技で与えるダメージが1.5倍になる。
- ほのおタイプの技で与えるダメージが0.5倍になる。
- 技「ソーラービーム」「ソーラーブレード」の威力が0.5倍になる。
- 技「かみなり」「ぼうふう」の命中率が必中になる。
- 技「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が最大HPの1/4になる。
- 技「ウェザーボール」のタイプがみず、威力が100になる。
- あめの影響を受ける特性
すなあらし
- 効果
- ターン終了時に最大HPの1/16だけダメージを受ける。
- いわタイプのポケモンの特防が1.5倍になる。
- 技「ソーラービーム」「ソーラーブレード」の威力が0.5倍になる。
- 技「すなあつめ」の回復量が最大HPの2/3になる。
- 技「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が最大HPの1/4になる。
- 技「ウェザーボール」のタイプがいわ、威力が100になる。
- すなあらしの影響を受ける特性
ゆき
- 技「ゆきげしき」「さむいギャグ」を使うか、特性「ゆきふらし」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間天候が「ゆき」になる。
- 持ち物「つめたいいわ」を持ったポケモンが技「ゆきげしき」「さむいギャグ」を使うか、特性「ゆきふらし」を発動すると、8ターン継続する。
- 効果
- こおりタイプのポケモンのぼうぎょが1.5倍になる。
- 技「ソーラービーム」「ソーラーブレード」の威力が0.5倍になる。
- 技「ふぶき」の命中率が必中になる。
- 技「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が最大HPの1/4になる。
- 技「ウェザーボール」のタイプがこおり、威力が100になる。
- 技「オーロラベール」が成功する。
- ゆきの影響を受ける特性
フィールド
共通仕様
- 全体の場に作用する。
- 技「フィールド」系や特定のダイマックス技を使用するか、メイカー系の特性を発動することで、発動ターン含め5ターンの間フィールドが展開される。
- 「グランドコート」を持ったポケモンがフィールドを展開すると、8ターン継続する。
- 同一のフィールドを重ねて展開することはできない。継続ターンが延長することもない。
- 他のフィールドとは重複せず、フィールド下で他のフィールドを展開すると書き換わる。
- その他の場の状態とは重複可能。
- 地面にいるポケモンにしか効果が無い。
- 「1ターン消える技」で姿を消している間は「地面にいるポケモン」であってもフィールドの効果を受けられない。
- 各種「シード」アイテムは地面にいないポケモンに持たせても発動し効果を得られる。
- メイカー系の特性のポケモンが同時に場に出た場合、素早さ順にフィールドが変化する。
つまり同時に場に出た中で最も素早さが低いポケモンの特性が最終的に適用される。 - 技「アイアンローラー」はいずれかのフィールドのある状態でないと失敗し、成功した場合に展開されていたフィールドをダメージ後に解除する。
- 技「きりばらい」によって解除される。
エレキフィールド
- 技「エレキフィールド」を使うか、特性「エレキメイカー?」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間フィールドが「エレキフィールド」になる。
- 効果
- 「ねむり」「ねむけ」状態にならない。
- ねむり状態を回復させる効果は無い。
- 技「ねむる」も失敗する。
- でんきタイプの技の威力が1.3倍になる。(第7世代までは1.5倍)
- 技「そうでん」、場の「プラズマシャワー」状態ででんきタイプに変化した技にも適用される。
- 技「しぜんのちから」が「10まんボルト」になる。
- 効果を受けている対象に対する技「ライジングボルト」の威力が2倍になる。
- 効果を受けているポケモンの使う技「だいちのはどう」のタイプがでんき、威力が100になる。
- 持ち物「エレキシード」が発動する。
- エレキフィールドの影響を受ける特性
グラスフィールド
- 技「グラスフィールド」を使うか、特性「グラスメイカー」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間フィールドが「グラスフィールド」になる。
- 効果
- ターン終了時に最大HPの1/16だけ回復する。
- この効果はフィールドが解除されるターンにも発生する。
- くさタイプの技の威力が1.3倍になる。(第7世代までは1.5倍)
- 効果を受けている対象に対する技「じしん」「じならし」の威力が0.5倍になる。
- 上記以外の地面タイプの技には影響しない。
- フィールドの影響を受けていない(「ねらいのまと」を持ったひこうタイプ等)対象に対する上記の技のダメージは軽減されない。
- 技「しぜんのちから」が「エナジーボール」になる。
- 効果を受けているポケモンの使う技「だいちのはどう」のタイプがくさ、威力が100になる。
- 効果を受けているポケモンの使う技「グラススライダー」の優先度が+1になる。
- 持ち物「グラスシード」が発動する。
- グラスフィールドの影響を受ける特性
ミストフィールド
- 技「ミストフィールド」を使うか、特性「ミストメイカー」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間フィールドが「ミストフィールド」になる。
- 効果
- 状態異常・こんらん状態にならない。
- 状態異常を回復させる効果は無い。
- 技「ねむる」は失敗する。
- 技「あばれる」などの「あばれる」状態になる技を使用しても、その後こんらん状態にならない。
- 技「あくび」による「ねむけ」状態は防げないが、眠るターンにミストフィールドが残っていれば「ねむり」状態は防げる。
ミストフィールドが消えるターンの処理順は「ミストフィールドの効果で眠らない」→「ミストフィールドは消え去った」となる。 - ミストフィールド影響下では「どくびし」の効果を防ぐことができるが、ミストフィールド発動前に特性「ミストメイカー」持ちが繰り出された時に既に展開されていた「どくびし」の効果を防ぐことはできない。
処理順:特性「ミストメイカー」持ち繰り出し→「どくびし」による毒発動→特性によるミストフィールド発動
- 効果を受けている対象に対するドラゴンタイプの技の威力が0.5倍になる。
- 技「しぜんのちから」が「ムーンフォース」になる。
- 効果を受けているポケモンの使う技「ミストバースト」の威力が1.5倍になる。
- 効果を受けているポケモンの使う技「だいちのはどう」のタイプがフェアリー、威力が100になる。
- 持ち物「ミストシード」が発動する。
- ミストフィールドの影響を受ける特性
特性 影響 ぎたい? フェアリータイプになる
関連:しんぴのまもり
サイコフィールド
- 技「サイコフィールド」を使うか、特性「サイコメイカー?」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間フィールドが「サイコフィールド」になる。
- 効果
- 効果を受けている相手のポケモンを対象とする優先度+1以上の技が無効になる。
- エスパータイプの技の威力が1.3倍になる。(第7世代までは1.5倍)
- 技「しぜんのちから」が「サイコキネシス」になる。
- 効果を受けているポケモンの使う技「ワイドフォース」の威力が1.5倍になり、対象が相手全体になる。
- 効果を受けているポケモンの使う技「だいちのはどう」のタイプがエスパー、威力が100になる。
- 持ち物「サイコシード」が発動する。
- サイコフィールドの影響を受ける特性
特性 影響 ぎたい? エスパータイプになる
関連:ファストガード
ルーム
共通仕様
- 全体の場に作用する。
- それぞれの「ルーム」技を使うことで、発動ターン含め5ターンの間、全体の場が「ルーム」になる。
- 他の場の状態とは重複可能。
- 「ルーム」下でそれを展開する技を使うと通常状態に戻る。
例:場が「トリックルーム」状態の時に技「トリックルーム」を使うと、通常状態になる。
トリックルーム
- 技「トリックルーム」を使うことで、発動ターン含め5ターンの間、全体の場が「トリックルーム」になる。
- 効果
- すべてのポケモンがすばやさ1808以下ならば、素早さが遅い順に行動する。
- 「1808以下ならば」という条件があるのはトリックルーム下では(10000-すばやさ)÷8192の余りで行動順を決定しているための仕様。
故にすばやさ1809が最速であり、次いで1810以上で遅いポケモン、そしてすばやさ1808以下で遅いポケモン、の順に行動する。
広く採用されているLv50ルールでは実戦度外視で狙わなければまずすばやさ1809に到達しないためランクマッチ等では特に気にしなくてよい。 - 同時交換や特性の同時発動、ターン終了時の処理など素早さで順番が決定する全ての場面で作用する。
- 優先度は変わらず適用され、優先度の高い順に行動する。
- 「せんせいのツメ」「イバンのみ」が発動した場合は通常通り先制できる。
- 特性「あとだし?」や持ち物「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」の効果も通常通り発動し、優先度が同じならば後攻になる。
- 素早さ実数値が変更されるわけではないため、ジャイロボールなどの威力が変動したりはしない。
- 「1808以下ならば」という条件があるのはトリックルーム下では(10000-すばやさ)÷8192の余りで行動順を決定しているための仕様。
- 持ち物「ルームサービス」が発動する。
- 展開したターンから行動順の変化が発生するが、技の優先度の関係上通常使用時には実質行動順の変化は発生しない。
- ルーム展開の次のターンの技「さいはい」「まねっこ」「ねごと」等で技「トリックルーム」が再使用された場合は行動順が変化する。
マジックルーム
- 技「マジックルーム」を使うことで、発動ターン含め5ターンの間、全体の場が「マジックルーム」になる。
- 効果
- 持ち物を使用できず、効果がなくなる。
- 持ち物の効果はマジックルームが消失することで直ちに有効になる。
- こだわり系の道具を持たせたポケモンが技「マジックルーム」を使用した場合、そのポケモンはマジックルーム効果中は自由に技の選択が可能だが、マジックルームが消失すると技「マジックルーム」しか選択できなくなる。
- 持ち物によるフォルムチェンジを無効にすることはできない。
- 技の効果による持ち物の移動や消費は阻害できない。
- 技「すりかえ」「トリック」により持ち物を入れ替えることができる。
- 技「どろぼう」「ほしがる」により持ち物を奪うことができる。
- 技「ついばむ」「むしくい」により木の実を奪い使用することができる。
- 持ち物を消費して使用する技は不発になる。
- 技「なげつける」は不発になり持ち物も消費しない。
- 技「マルチアタック」は持ち物に関わらずノーマルタイプになる。
- 持ち物の効果はマジックルームが消失することで直ちに有効になる。
ワンダールーム
- 技「ワンダールーム」を使うことで、発動ターン含め5ターンの間、全体の場が「ワンダールーム」になる。
- 効果
- 防御と特防の実数値が入れ替わる。
- 能力ランクは入れ替わらず、実数値変更後に再適用される。
例:「防御ランク+1・防御100/特防50=防御150/特防50」→「防御ランク+1・防御50/特防100=防御75/特防100」 - リフレクター・ひかりのかべの効果も逆転しない。
- 防御と特防に影響する特性・持ち物等の効果は入れ替わる。
- 技「サイコショック」「サイコブレイク」「しんぴのつるぎ」は特防の値を参照するようになる。
- 技「シェルアームズ」の判定には影響せず、したがってワンダールーム下では与ダメージの低い方の分類が選択される。
- 技「ボディプレス」はルーム下でも防御の値を参照するままであるが、ランク補正は特防のものが適用される。
- 技「パワートリック」と組み合わせた場合、使用した順番によって能力値が変化する。
※ A=攻撃 B=防御 D=特防
使用順 0 1 2 3 4 能力値1 使用前 パワートリック ワンダールーム パワートリック ワンダールーム A-B-D B-A-D B-D-A D-B-A D-A-B 能力値2 使用前 ワンダールーム パワートリック ワンダールーム パワートリック A-B-D A-D-B D-A-B D-B-A B-D-A - 上記状態を「バトンタッチ」した場合、ワンダールームの後にパワートリックを使用したもの(能力値2)とみなされる。
- 特性「ビーストブースト?」によって上昇するステータスにも影響する。
- 特性「ダウンロード」の判定には影響せず、通常時と同様の能力ランクが上昇する。
- 能力ランクは入れ替わらず、実数値変更後に再適用される。
おいかぜ
- 技「おいかぜ」を使うことで、開始ターンを含め4ターンの間、味方の場が「おいかぜ」状態になる。
- 重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。
- 他の場の状態とは重複可能。
- 技「コートチェンジ」を使用した場合、互いの場の状態は入れ替わる。
- 効果
- 素早さが2倍になる。
じゅうりょく
- 技「じゅうりょく」を使うことで、開始ターンを含め5ターンの間、全体の場が「じゅうりょく」状態になる。
- 重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。
- 他の場の状態とは重複可能。
- 効果
- 技の命中率が1.67倍になる。
- 命中判定の異なる一撃必殺技には効果がない。
- 全てのポケモンが地面にいる状態になる。
- 技「そらをとぶ」「でんじふゆう」「とびはねる」「とびひざげり」「はねる」「フライングプレス」が不発になる。
- 技「Gのちから」の威力が1.5倍になる。
しろいきり
- 技「しろいきり」を使うことで、開始ターンを含め5ターンの間、味方の場が「しろいきり」状態になる。
- 重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。
- 他の場の状態とは重複可能。
- 特性「すりぬけ」のポケモンは相手の場のこの効果を無視する。
- 技「きりばらい」を命中させられると消滅する。
- 技「コートチェンジ」を使用した場合、互いの場の状態は入れ替わる。
- 効果
- 相手に能力ランクを下げられなくなる。
- 技はもちろん特性「いかく」「カーリーヘアー」「ぬめぬめ」「わたげ?」「ミラーアーマー」「うのミサイル?」の効果、技「キングシールド」「ブロッキング」の効果、「ねばねばネット」「たこがため」状態による下降も防ぐ。
技「きりばらい」の回避率ダウンも防ぐが、その後「しろいきり」状態は解除される。- 特性「いかく」の下降を防いだ時にも持ち物「ビビリだま」は発動するが、特性「びびり」は発動しない。
- 特性「あまのじゃく?」のポケモンはランク上昇効果が逆になった後にしろいきりの効果で下降が無効化される。
- 技「おきみやげ」の効果を防いだ場合、あいてはひんしになる。
- 技「すてゼリフ」の効果を防いだ場合、相手は交代できない。
- 技「ちからをすいとる」の下降効果を防いだ場合でも相手に回復が発生する。
- 自身の使った「インファイト」「りゅうせいぐん」「からをやぶる」などの技、持ち物「ルームサービス」、特性「くだけるよろい?」「ムラっけ」によるランク下降は防げない。
- 技はもちろん特性「いかく」「カーリーヘアー」「ぬめぬめ」「わたげ?」「ミラーアーマー」「うのミサイル?」の効果、技「キングシールド」「ブロッキング」の効果、「ねばねばネット」「たこがため」状態による下降も防ぐ。
関連:能力ダウンを防ぐ特性
しんぴのまもり
- 技「しんぴのまもり」を使うことで、開始ターンを含め5ターンの間、味方の場が「しんぴのまもり」状態になる。
- 重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。
- 他の場の状態とは重複可能。
- 特性「すりぬけ」のポケモンは相手の場のこの効果を無視する。
- 技「きりばらい」を命中させられると消滅する。
- 技「コートチェンジ」を使用した場合、互いの場の状態は入れ替わる。
- 効果
- 状態異常・こんらん状態・あくび状態にされなくなる。
関連:ミストフィールド
フェアリーロック
- 技「フェアリーロック」を使うことで、発動ターンを含め2ターンの間、全体の場が「フェアリーロック」状態になる。
- 重ねて発動すると技が失敗する。
- 他の場の状態とは重複可能。
- 効果
- ポケモンを交換できない。
関連:束縛技
プラズマシャワー
- 技「プラズマフィスト」を使うことで、発動ターンのみ、全体の場が「プラズマシャワー」状態になる。
- 他の場の状態とは重複可能。
- 効果
関連:そうでん
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