ポケモン対戦考察まとめWiki
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ガオガエン
No.727 タイプ:ほのお/あく 通常特性:もうか(HPが1/3以下のときに炎技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:いかく(場に出た時か戦闘中この特性を得た時、場に出ている相手全員の攻撃を1段階下げる) 体重:83.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
いかく炎 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ガオガエン | 95 | 115 | 90 | 80 | 90 | 60 | 530 | もうか/いかく |
ウインディ | 90 | 110 | 80 | 100 | 80 | 95 | 555 | いかく/もらいび/せいぎのこころ |
Hウインディ | 95 | 115 | 80 | 95 | 80 | 90 | 555 | いかく/もらいび/いしあたま |
Pケンタロス炎 | 75 | 110 | 105 | 30 | 70 | 100 | 490 | いかく/いかりのつぼ? |
威嚇+猫騙し | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ガオガエン | 95 | 115 | 90 | 80 | 90 | 60 | 530 | もうか/いかく |
カポエラー | 50 | 95 | 95 | 35 | 110 | 70 | 455 | いかく/テクニシャン/ふくつのこころ |
ズルズキン | 65 | 90 | 115 | 45 | 115 | 58 | 488 | だっぴ/じしんかじょう/いかく |
第七世代の御三家で、攻守ともに優秀なほのお×あく複合。
数値上では鈍足気味の物理アタッカーだが、弱点が物理寄りでいかくにより被害を軽減しやすい。
素の耐久力・耐性が優秀なうえ、ここにいかくが加わることで繰り出し回数を稼ぎやすく、ねこだまし・とんぼがえり・すてゼリフなどこの性質を活かせる技も多数習得。
これらの要素が噛み合った結果、ガオガエンを単に出し入れするだけでアドバンテージを稼ぎやすい。
特にダブルでは登場以降トップメタに君臨し続けており、まさにダブルバトルを象徴するポケモンと言っても過言ではない。
第八世代以降いかくを無効化されるケースが増えてきているが、それをものともしない採用率を誇る。
シングルでも前世代ではクッション型が確立され躍進した。
アタッカーとしても高威力のほのお、等倍範囲の広いあくをそれぞれ一致で使えることから一貫性が高い。
サブウェポン、積み技も比較的豊富で、Cも80と役割破壊には十分。
火傷無効やいたずらごころ無効の耐性により誤魔化しも通じにくいため、数値以上に高性能なポケモンである。
技方面では失っていたはたきおとす、ニトロチャージを再習得、新たにバトンタッチ、てだすけも獲得してサポート性能も強化された。
第九世代での同複合にはヘルガー、イーユイが存在するが、2匹とも高速特殊アタッカーなので差別化は不要。
またウインディが続投し、HウインディやPケンタロス炎といった新たな炎いかくポケモンも登場している。
しかし依然として総合耐久力はトップであり、覚える技も全く違うので差別化は容易である。
なお新たなアイテムとして能力低下を無効化するクリアチャームと、技の追加効果を無効化するおんみつマントが登場。いかくとねこだましを無効化される機会が増えた。
しかし実際はいかくを無効化されても逆にねこだましが確実に通ることになり、逆にいかくが通る場合はねこだましを控える選択肢を取れる。
そのためいかくとねこだましを両立できるガオガエンの評価はむしろ前作以上に上がっている。
一応クリアチャーム+ゴーストテラスタルでどちらも無効化することができる。悪技で弱点を突けるものの、ゴーストテラスタルの採用率が高い相手には警戒が必要か。
DLCで登場したはやてがえしには注意。ねこだましと同じ優先度からひるませる技であり、Sが低く上を取られやすいうえに弱点も突かれる。
特性考察
- もうか
- 炎御三家の固有特性。HP1/3以下でほのお技の威力が1.5倍になる。
半端に攻撃してきた相手を高火力のフレアドライブで殴り返せるが、反動で自分も倒れる。
素の火力が並なうえ、悪技も一致で撃てるガオガエンで炎技だけを強化する意義は無い。
いかくの方が性質に合っていることもあり、候補外。
- いかく
- 隠れ特性。場に出たときに相手の攻撃ランクを1段階下げる。
発動後の実質的なB種族値は、無振りで145相当、全振りで161相当になる。
ガオガエンの耐久力・耐性・習得技と非常に上手く噛み合っており、基本的にこれ。
とんぼがえり・すてゼリフを覚えるため繰り出し回数を稼ぎやすく、何度も発動させやすい。トレースやミラーアーマーで跳ね返されても、相手に負荷をかけつつリセットできる。
タイマン性能の底上げ、サイクルの中で後続の起点作成、おにび・ほかのいかく持ちを重ねて物理アタッカーを機能不全にするなど、用途は様々。
対象が相手全体になるダブルでは更に有用で、ねこだましとの相性もよく、出し入れするだけでも強烈なアドバンテージを生み出せる。
技考察
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
フレアドライブ | 炎 | 120(180) | 100 | 火傷10% 反動1/3 | タイプ一致技。高火力だが、反動が痛い。 |
やけっぱち | 炎 | 75(112) | 100 | 技失敗後 威力2倍 | タイプ一致技。怯み戦術の多いダブルでは倍撃の条件を満たしやすい。 ただし、まもるやファストガード等で技を防がれた場合は対象外なので注意。 |
ニトロチャージ | 炎 | 50(75) | 100 | 素早↑100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。とつげきチョッキでも使えるが、抜けない相手も多い。 無補正無振り+1積みで準速67族(アーマーガア・ランターン)抜き。 |
DDラリアット | 悪 | 85(127) | 100 | 能力変化無視 | タイプ一致技。第九世代では専用技に戻った。 相手の防御・回避の上昇を無視できる一方、下降ランク補正も無視する点に注意。 |
はたきおとす | 悪 | 65/97 (97/145) | 100 | 持ち物排除 +威力1.5倍 | タイプ一致技。追加効果が優秀。初撃の威力が高い。 |
じごくづき | 悪 | 80(120) | 100 | 2ターン 音技封じ | タイプ一致技。性能安定。ハイパーボイスやほえるに強い。 鈍足なので実質的に1ターンしか効果がないことが多い。 |
うっぷんばらし | 悪 | 75/150 (112/225) | 100 | 能力値低下で 威力2倍 | タイプ一致技。先発での採用を重視するなら候補。 1ターン目のいかくに対して高威力を発揮できる。 死に出しからのいかくや、ねばねばネットを踏んだ後は威力が上がらない点に注意。 |
なげつける | 悪 | 10~130 | 100 | 持ち物消費 | タイプ一致技。でんきだまでの麻痺撒きか、でかいきんのたまでの高火力一致技として。 |
とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自分交代 | 攻撃しつつ撤退。Sの低さを活かし後続の無償降臨にも。 いかくを繰り返し発動しやすいほか、こだわりアイテムとも好相性。 |
インファイト | 闘 | 120 | 100 | 自分防御・特防 ↓100% | 対岩・悪。特にバンギラス。高威力かつゴーストを呼ばないので通りやすい。 デメリットが鈍足高耐久と相性が悪いため、撃ち逃げ向きか。 ダブルではミラーが発生しやすいため、ミラーに勝ちたいなら。 |
ドレインパンチ | 闘 | 75 | 100 | HP吸収1/2 | 追加効果が優秀。タイプ不一致だがビルドレインも可能。 |
けたぐり | 闘 | 20~120 | 100 | 相手の体重依存 | 対岩悪。デメリット無しだが、相手依存で威力が不安定。 |
じしん | 地 | 100 | 100 | - | 対炎岩。定番のサブウェポン、ヒードランやドヒドイデに。ダブルでは味方を巻き込む。 |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | 対みず、ひこう。特にギャラドスやマリルリへ。 |
アイアンヘッド | 鋼 | 80 | 100 | 怯み30% | 対妖・岩。 |
ねこだまし | 無 | 40 | 100 | 怯み100% | 唯一の先制技。タスキやコンボ崩しに。ダブルでは必須技。 シングルでも交代技と併せて利用できる機会は多い。霊は呼びづらい。 |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
オーバーヒート | 炎 | 130(195) | 90 | 自特攻↓↓ | タイプ一致技。連発には向かない。両刀・役割破壊向き。 使い分けによりフレアドライブの反動をケアできる。 |
バークアウト | 悪 | 55(82) | 95 | 特攻↓100% | ダブル用。タイプ一致技。追加効果が優秀。みがわり貫通。相手全体攻撃。 |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | テラスタル時にタイプが変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
すてゼリフ | 悪 | 100 | 相手の攻撃・特攻を下げつつ交代。いかくと好相性。とんぼがえりと選択。 | ||
おにび | 炎 | 85 | 物理アタッカー対策。交代読みで。 | ||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 起点回避や耐久型の機能停止に。搭載するならS調整したい。 | ||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。相手の高速再生による受けを許さない。 | ||
ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を補強。居座りを重視するなら。ドレインパンチ・きゅうけつと相性がよい。 | ||
みがわり | 無 | - | 変化技対策や、もうかの発動に。 | ||
ほえる | 無 | - | 起点回避技、みがわりも流せる。 | ||
てだすけ | 無 | - | ダブル用。耐久に多めに振って味方のサポートに主軸を置くなら候補。 |
採用率の低い技 |
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
炎 | フレアドライブ やけっぱち | フェアリー耐性を付与&格闘弱点を消して一致技の強化。火傷無効も維持する。 対ハバタクカミが安定しやすい。 |
悪 | DDラリアット はたきおとす じごくづき | 範囲が優秀な一致技の強化。炎としての弱点を消す。いたずらごころ耐性も維持する。 |
草 | テラバースト | 地面や水に切り返すほか、粉技を無効化。ダブルでは最も採用されているタイプ。 但し水ウーラオス意識の場合、珠以上の火力アップアイテム+テラバーストが必要。 |
妖 | テラバースト | 格闘やドラゴンへの切り返しや、悪への遂行に。 |
水 | テラバースト | 対ウーラオスや特殊水意識で。 |
虫 | とんぼがえり きゅうけつ | 種族値・特性との相性が良い。とんぼがえり強化でサイクル回しも活かしやすい。 |
霊 | シャドークロー | あく技と有効範囲は似通っているが、格闘を透かせる。 主にダブルで採用。 |
鋼 | アイアンヘッド | かくとうとじめんが一貫する。フェアリーを重く見るなら。 |
竜 | げきりん テラバースト | 水に耐性を持てるが、フェアリーが抜群になってしまう。 |
電 | かみなりパンチ | 対みず。弱点は少ないが、元々呼びやすい地面が一貫する。 |
毒 | テラバースト | 毒無効。ビルドレなど居座る型で候補になるか。フェアリーも半減になる。 |
飛 | アクロバット テラバースト | 地面、格闘耐性。だが岩は一貫する。 |
地 | じしん じならし じだんだ | ミライドンを見られるようにする。採用する場合じしんと同時採用を推奨する。 水弱点が据え置きなので注意。 |
ステラ | テラバースト | 優秀な耐性を維持しつつ、必要な時に技を強化して撃てる。撃つタイミングに注意。 テラバーストでACが低下するが、いかく再発動のために引っ込むことが多いのであまり気にならない。 |
闘 | インファイト ドレインパンチ | ミラー戦意識で候補になる程度。 |
候補外のテラスタル |
型考察
物理アタッカー型
特性:いかく
性格:いじっぱり/ようき/ゆうかん
努力値:HA252ベース BDS調整
持ち物:とつげきチョッキ/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/いのちのたま/ゴツゴツメット/混乱実
確定技:フレアドライブ/DDラリアットorはたきおとす
攻撃技:じしん/ドレインパンチorインファイト/かみなりパンチ/とんぼがえり/ねこだまし/テラバースト(草/妖/ステラ)
変化技:すてゼリフ/つるぎのまい/ビルドアップ/おにび/まもる/みがわり/ちょうはつorほえる
相性補完に優れた2つの一致技を軸に戦う。
場持ちを活かして積むもよし、いかくをフル活用してサイクルを回すもよし。
繰り出す度に使えるねこだましは一見有用だが、シングルではタスキ潰しや一部の確定数ずらし程度の削りにしかならないため、優先度はあまり高くない。
ほのお技はフレアドライブが安定。
高めの耐久が削れるのは痛いが、ほのおのパンチではまったく決定力が足りない。
クッション型
特性:いかく
性格:わんぱくorのんき
努力値:HB252
持ち物:オボンのみ/フィラのみ/たべのこし/あつぞこブーツ
優先技:すてゼリフ/おにびorしっとのほのお
攻撃技:フレアドライブorやけっぱち/はたきおとす/バークアウト/とんぼがえり/ねこだまし
変化技:ちょうはつ
いかく+すてゼリフorとんぼがえりを活かし、相手の決定力を削いで積みエースを着地させたり、こだわり持ちなどの強力なアタッカーを回していく。
種族値や特性に沿ったB振り物理型が基本だが、D振りや特殊型などの派生もある。
【ダブル】基本型
特性:いかく
性格:いじっぱり/しんちょう/わんぱく/ようき
努力値:下記参照
持ち物:オボンのみ/ぼうじんゴーグル/とつげきチョッキ
確定技:ねこだまし
優先技:フレアドライブ/はたきおとす/すてゼリフorとんぼがえり(チョッキ)
攻撃技:バークアウト/DDラリアット
変化技:おにび/ちょうはつ/てだすけ
シングルとは異なりねこだましが採用理由のひとつであるため確定技になり、こだわりアイテムは基本的に選択肢から外れる。
いかく+ねこだましの両立により、交代するたびに大きなアドを稼げる。
同様のことができるポケモンにはカポエラー、ズルズキンもいるが、交代技のとんぼがえり・すてゼリフも備え対面操作しながらサポートを行える点で一線を画す。
- 性格・努力値振りについて
- 繰り出し回数を上げ、サイクル性能を最大限に活かす耐久特化が主流。
アタッカーとしての役割も担わせる場合のみ、仮想敵に合わせた最低限の火力を持てるよう調整する。
ガオガエンミラーを想定する場合、ねこだましを先手で撃つためにわずかにSを振るか、後攻すてゼリフorとんぼがえりを狙いSを落とすか、どちらを重視するかで調整を決める。基本的に前者が多い。
- しんちょう(HDベース)
場持ちのよさを最大限まで高めた選択。
火力・素早さを大きく犠牲にする一方、滅多なことでは処理されなくなり、相性不利な相手にも強引に居座れるため、自身のサポーター適性を十分に発揮できる。
とつげきチョッキ以外の場合、補正有H244 D252振りで化身ランドロスのC特化珠持ちねっさのだいちを高乱数耐え(87.5%)できる。
ただしダブル補正込みねっさのあらしでは中乱1、だいちのちからでは確1にされてしまうので注意。
アタッカー性能には期待できなくなるため、サブウェポンのかくとう技は積極採用されず、そのサイクル性能を活かすためにとんぼがえりorすてゼリフを所持する。
- わんぱく(HBベース)
基本的にはHDベースと同じだが、繰り出す物理からの役割破壊への耐性を重視した型。
いかくが意味を為さない特殊アタッカーからの攻撃は耐えにくくなる。
一方ザシアンのA±0インファイトを余裕を持って耐えられるようになるなど、物理アタッカーのサブウェポンでもそうそう倒されなくなる。
- いじっぱり(HA・HB・HDベース)
仮想敵への遂行に必要なAを確保したい場合、補正を攻撃にかけた方が努力値が少なく済む場合が多い。要計算。
ちなみにAに割く努力値を36にするとA実数値は11nの154となり、Aが11nの最低ラインはこの調整となる。
なお、努力値116で実数値165、努力値196で実数値176となる。
- ようき(HS・ASベース)
頻発するミラーや対ゴリランダーを制するためにSに補正をかける選択。最速を採ることが多い。
ガオガエンが大流行する現環境においては有用と言えるが、必然的に火力・耐久のどちらかを犠牲にするため、扱いが難しくなる。
環境・構築依存の向きが強い。
- 持ち物について
- サイクル性能を更に強化するために耐久を補強する持ち物が基本だが、中速のほのおタイプという性能からモロバレル対策を担うためにぼうじんゴーグルを持つこともある。
技枠の都合上まもるを採用しづらいことと、居座り続けるよりは引っ込めていかく・ねこだましを再度使えるようにしたいことから、たべのこしは持たされにくい。
- オボンのみ
耐久補強の基本的な持ち物。
とつげきチョッキと比べ、すてゼリフを採用できるのが主なメリット。
一撃や削り+大火力で発動圏内に入れられず倒された場合機能しないのと、チョッキと比べて特殊耐久に特化できないのがデメリット。
しかし発動圏内で踏みとどまれるなら、物理耐久と特殊耐久をバランスよく補強できる。
通常環境においてはぼうじんゴーグルよりも優勢。
- ぼうじんゴーグル
主にモロバレルのキノコのほうし・いかりのこな対策に採用される。
キノコのほうしを無効化しつつ後出ししやすい炎タイプとしての採用になる。
禁止伝説環境では役割対象である白バドレックス・黒バドレックスに対してオボンが機能しないことから、こちらが優勢となっている。
- とつげきチョッキ
いかくを持つガオガエンは特殊技での処理を狙われやすいため、その隙を補う形で採用する。
まもる・すてゼリフが採用できなくなるデメリットが痛い。一応すてゼリフはとんぼがえりで代用可能。
基本的にHDベースから更に特殊耐久を高めたい場合にのみ採用される。
両受けしたい場合、HBチョッキよりもHDオボンにしてすてゼリフを入れられるようにすることが多い。
相性考察
- ゴリランダー
- ダブルバトルにおける定番コンビ。
共に登場時特性+ねこだまし+交代技を持ち、長期的なサイクル戦を展開できる。
こちらの地水、あちらの炎氷弱点をカバーし、またグラスフィールドといかくでお互いの耐久を補強できる。
- 霊獣ランドロス
- ゴリランダーほどではないが、こちらもダブルバトルの定番コンビ。
共にいかく+交代技を持ち、やはりサイクル戦を展開できる。
こちらの地闘、あちらの氷弱点をカバーし、いかくの連打で物理方面には滅法強い。
ただしやることと水弱点が被っているうえにランドロスとゴリランダーの相性が悪いこともあり、ゴリランダーほど組まされるわけではない。
- アシレーヌ
- アローラ御三家コンビ。
こちらは炎、悪、氷耐性が被るのでパオジアンやイーユイに対してとても強い。
ちなみにガオガエンの相方には原種ジュナイパーに代わる同複合としてヤバソチャも良いが、
その場合ヤバソチャとアシレーヌとの噛み合わせが微妙な点に気をつけたい。
対ガオガエン
- 注意すべき点
- 通りのよい一致技に加え、高威力のサブウェポンも備えるうえに攻撃も高め。
耐久は数値だけなら中の上程度だが、みず以外の弱点は物理寄りのため、いかくで被害を抑えてくる。
とつげきチョッキを持たせている場合は物理・特殊両面に高い耐久指数を発揮。
変化技も豊富なうえにいかくと相性の良い交代技も備え、特にサイクルを回していく展開に非常に強い。
タイプ特性でいたずらごころと火傷が無効なので、何もさせずに落とすのは難易度が高い。
特にダブルバトルでは採用率TOP3に入るので、対策必須。
- 対策方法
- 物理耐久の高さはいかくに依存しているので、まけんき持ちや確定急所技持ちなら有利に戦える。
ダブルであればいかくやねこだましの怯みを無効化できるせいしんりょく持ちも有効。
シングル・ダブル問わずサイクル戦が非常に得意な分、居座り続ける想定の型は数が少ない。
数の多い耐久振り相手の場合は交代を繰り返してくるため、ステルスロックなどの設置技が非常に効果的。
また交代しないと本領を発揮できない性質上、交代先がいなくなった時点で機能停止する。
耐久振りがほとんどでガオガエン自身の火力も高くないため、ダブルではガオガエンを無視して隣を攻撃し続け、
相手の残数を2体にしてしまい低火力な置物にするという、プレイングレベルでの対策も有効。対策ポケモンの一例