ポケモン対戦考察まとめWiki
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エルレイド
No.0475 タイプ:エスパー/かくとう 通常特性:ふくつのこころ(怯むと素早さが1段階上がる)※キルリアのとき「シンクロ」 きれあじ(切る技の威力が1.5倍になる)※キルリアのとき「トレース」 隠れ特性:せいぎのこころ(悪タイプの技を受けると攻撃が1段階上がる)※キルリアのとき「テレパシー」 体重 :52.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
超闘複合 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
エルレイド | 68 | 125 | 65 | 65 | 115 | 80 | 518 | ふくつのこころ/きれあじ/せいぎのこころ |
チャーレム | 60 | 60 | 75 | 60 | 75 | 80 | 410 | ヨガパワー/テレパシー ※ヨガパワーA252振りでA172相当。 |
物理超+同タイプサブ技 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
エルレイド | 68 | 125 | 65 | 65 | 115 | 80 | 518 | ふくつのこころ/きれあじ/せいぎのこころ |
テツノイサハ | 90 | 130 | 88 | 70 | 108 | 104 | 590 | クォークチャージ |
第四世代からキルリアの分岐進化先として登場したエスパー×かくとう複合の物理アタッカー。同複合はチャーレムのみ。
分岐進化のサーナイト同様、豊富な搦め手も持ち、サブウェポンのレパートリーも申し分なし。
長らく特性に恵まれなかったが、第九世代で新特性のきれあじが第二特性として追加。
一致技のサイコカッターを始めとしてきれあじ対象技を数多く習得するうえ、新たな対象技としてせいなるつるぎ・アクアカッターも新規習得。
せいなるつるぎは、きれあじ適用下ならコライドンのアクセルブレイク(非抜群・ひひいろのこどう適用)に迫る威力で、かつ相手の能力変化無効と非常に優秀。
サイコカッターもヨガパワーチャーレムのしねんのずつきを超える指数で非接触という強力な一致技になり、攻撃面が大きく強化された。
環境面でもダイジェット環境が終わったことでひこうタイプが減少し、カプ系などの強力なフェアリーもパルデアには不在。
弱体化点も多少あるが、それ以外の面で追い風となる要素が非常に強く、過去最大レベルの強化となった。
一方でエスパータイプの物理アタッカー・サポーターとしてはライバルとなるテツノイサハが登場。
攻撃・素早さを上回り、同様に優秀な変化技を覚える。タイプ耐性と上述の技レパートリーが多い点を活かしたい。
攻撃面では大幅に強化されたものの、物理耐久の低さと耐性の少なさ、中途半端な素早さなどは据え置き。
如何にこの弱点をカバーし、強化された攻撃性能に繋げるかが活躍のカギとなる。
豊富な搦め手や新要素のテラスタルなども上手く活用したいところ。
また、ひこう・フェアリーは数を減らしたが、ハバタクカミや新ポケモンのサーフゴーなど相性不利なゴーストもいまだ多い。
パーティに応じてエルレイドに任せる相手の取捨選択は忘れずに。
同複合であるチャーレムが多数の変化技を習得したことで、エルレイドと同様ダブルでのサポーターとしての道を開いている。
エルレイドにしかできないこともまだまだあるが、競合相手として覚えておくべきだろう。
上記以外の新規習得技はこうそくいどう、サイコフィールド、はやてがえし。
DLCでソーラーブレード、いたみわけ、トリプルアクセルを再習得。
失った技はダブルで有用なサイドチェンジ程度。
特性考察
- ふくつのこころ
- 怯むと素早さが上昇。せいしんりょくのように、怯み自体を無効化できる効果はない。
おんみつマントで怯まなかった場合は特性自体が発動しない。
ねこだましやダブルのいわなだれなどに対するメタになるが、それ以外では発動すること自体が稀。
基本的に候補外だが、起点作り型などで攻撃技を一切採用しない場合、消去法でコレになる。
- きれあじ
- 切る技の威力が上昇。倍率は1.5倍。
エルレイドが覚える適用技はアクアカッター、エアスラッシュ(特殊)、きりさく、サイコカッター、シザークロス、せいなるつるぎ、ソーラーブレード、つじぎり、つばめがえし、リーフブレード、れんぞくぎり。
タイプ一致、サブウェポンどちらも強化されるだけでなく、能動的に発動できる唯一の特性でもあり、基本的にはこれ。
適用技に急所ランク+1の技が多いため、きあいだめバトンやピントレンズと併せてさらに火力補強するのも一考の余地あり。
- せいぎのこころ
- 隠れ特性。あく技を受けると攻撃ランクが上がる。ダメージ自体は無効化できない。
ダブルにおいて味方のふくろだたきで能動的に攻撃ランクを4段階上昇させるコンボがあるが、エルフーンなどがいるだけで読まれやすく、実現は難しい。
きれあじ対象外の技を強化でき、爆発力自体はきれあじを上回るものの、シングル・ダブル問わず汎用性の高いきれあじを優先したい。
技考察
物理技 | タイプ | 威力 [切れ味] | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
せいなるつるぎ | 闘 | 90(135) [202] | 100 | 相手の能力 変化無視 | タイプ一致技。きれあじなら耐久を下げずに命中安定高威力の技として扱える。 インファイトなどによる相手の能力低下も無視する点に注意。 |
ドレインパンチ | 闘 | 75(112) | 100 | HP吸収 | タイプ一致技。回復効果付き。ビルドアップと相性が良い。 |
サイコカッター | 超 | 70(105) [157] | 100 | 急所ランク+1 | タイプ一致技。非接触で性能安定。きれあじ適用技。 |
リーフブレード | 草 | 90 [135] | 100 | 急所ランク+1 | ウォッシュロトムなどに。きれあじ適用技。 |
アクアカッター | 水 | 70 [105] | 100 | 急所ランク+1 | 対炎地。非接触。きれあじ適用技。 |
つじぎり | 悪 | 70 [105] | 100 | 急所ランク+1 | 対エスパー・ゴースト。性能安定。きれあじ適用技。 タイプ一致技と併せて全ポケモンに等倍以上。 威力と抜群範囲が同じシャドークローも覚えるが、きれあじ対象外なので候補外。 |
はたきおとす | 悪 | 65/97 | 100 | 道具排除 +威力1.5倍 | 威力はつじぎりに劣るが、追加効果が優秀。タマゴ技。 |
ストーンエッジ | 岩 | 100 | 80 | 急所ランク+1 | 対虫・飛行。格闘定番のサブウェポン。命中不安。 |
いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | Sアップ手段やでんじはを使うなら怯みを狙える。ダブルでは相手全体攻撃。 |
がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早↓100% | 微妙なすばやさを補える。最速で最速ドラパルトを抜ける。 |
トリプルアクセル | 氷 | 20→40 →60 | 90 | - | 高威力だが命中不安。命中判定は1回ごとに行われる。3回命中する確率は72.9%。 |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 命中安定だが威力不足。 |
ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | ハッサムなどに。アーマーガアにはかみなりパンチと選択。 |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | ギャラドスやペリッパーに。 |
どくづき | 毒 | 80 | 100 | 毒30% | 対草妖。ただし2倍では等倍きれあじサイコカッターと威力が大差ない。 ミミッキュ・ハバタクカミには等倍。 |
かげうち | 霊 | 40 | 100 | 優先度+1 | 対エスパー・ゴースト。先制技。タマゴ技。 |
フェイント | 無 | 30 | 100 | 優先度+2 | 先制技。タスキ潰しや、ダブルでのまもる解除に。 |
きあいパンチ | 闘 | 150(225) | 100 | 優先度-3 | みちづれとのコンボが強力。それ以外ではアンコールやみがわりと併せて。 |
はやてがえし | 闘 | 65(97) | 100 | 優先度+3 怯み100% | 先制攻撃技を使う相手にのみ成功。主に鈍足アタッカーの先制技を読んで使う。 |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
こごえるかぜ | 氷 | 55 | 95 | 相手全体 素早さ↓100% | 優秀なサポート技。ダブルでは相手全体攻撃。 |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | テラスタル時テラスタイプに変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
でんじは | 電 | 90 | サポート用。電気や地面、ひらいしん等には無効。 | ||
おにび | 炎 | 85 | 物理アタッカー対策。低めの防御を補える。 | ||
さいみんじゅつ | 超 | 60 | 決まれば強力だが命中不安。からぶりほけんと併せて。 | ||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 変化技対策。中速なのでやや使いづらい。 | ||
かなしばり | 無 | 100 | 起点作り用。こだわりアタッカーに。 | ||
アンコール | 無 | 100 | 起点作り用。変化技を3ターン固定。中速なのでやや使いづらい。 | ||
トリック | 超 | 100 | 道具交換。スカーフ型などで。 | ||
リフレクター | 超 | - | サポート用。味方の物理耐久を強化。ダブルでは2/3に軽減。 | ||
ひかりのかべ | 超 | - | サポート用。味方の特殊耐久を強化。ダブルでは2/3に軽減。 | ||
サイコフィールド | 超 | - | サポート用。先制技のけん制+自身のエスパー技強化。第九世代で新規習得。 | ||
ミストフィールド | 妖 | - | サポート用。竜技の弱体化と状態異常予防。ダブル向け。 | ||
ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を補強。ドレインパンチと相性が良い。 | ||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。抜き性能の向上に。 | ||
こうそくいどう | 超 | - | 素早さを強化。無補正4振りで最速130族抜き。HAベースにして素早さはこちらで補強するのもあり。 | ||
おきみやげ | 悪 | 100 | サポート後の退場、起点作りに。 | ||
みちづれ | 霊 | - | 苦手なアタッカーを道連れに。連発すると必ず失敗するため注意。 きあいパンチと併せて効果ターンを延長可能。 | ||
トリックルーム | 超 | - | 素早さが中途半端なので、スイッチトリパ用。どちらかといえばダブル向き。 | ||
ふういん | 超 | - | ダブル用。まもる・トリル・両壁はじめ様々な変化技を封印できる。 | ||
いのちのしずく | 水 | - | ダブル用。味方と自身のHP1/4回復。 | ||
いやしのはどう | 超 | - | ダブル用。味方のHP1/2回復。 | ||
ファストガード | 闘 | - | ダブル用。ねこだましなどを防いだり、いたずらごころメタに。 | ||
ワイドガード | 岩 | - | ダブル用。全体攻撃から味方を守る。 |
採用率の低い技 |
テラスタル考察
以下はきれあじ前提の考察とする。
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
超 | サイコカッター | タイプ一致技の強化。対毒。悪・鋼は呼びにくい。 |
闘 | せいなるつるぎ | タイプ一致技の強化。邪魔な霊弱点を消しつつ、エルレイドの最大火力に。 |
悪 | つじぎり | 対霊超。いたずらごころ耐性の獲得。悪タイプでは珍しい高火力を出せる。 強く呼ぶサーフゴーにめっぽう強くなれるが、妖が一貫するのでハバタクカミには詰む。 |
草 | リーフブレード | 対水地。リーフブレードをせいなるつるぎと同等の火力にできる。 粉技ややどりぎのタネも無効にできるが、飛行が一貫するうえに多弱点。 |
水 | アクアカッター | 対炎。 |
飛 | つばめがえし | 対草。 |
霊 | かげうち テラバースト | ねこだましやしんそくなどを無効化。鉢巻や剣の舞と併用したい。 |
無 | きりさく | ゴーストを無効にし、チョッキで幅広く特殊を受けるなら。 ただしゴースト以外の耐性はない点に注意。 |
鋼 | テラバースト | 弱点を打ち消す。特に飛行とフェアリーは半減に。毒・猛毒無効。 |
炎 | ほのおのパンチ | 火傷に耐性を得る。更に苦手なフェアリーも半減。 遂行能力強化が主目的なので、炎技は無くても問題ない。 |
電 | かみなりパンチ | 対水飛。麻痺対策。 |
妖 | テラバースト | 格闘耐性を残し、対悪に更に強くなりつつ特殊竜受けも更に安定化。 また、霊妖弱点も消えるので超との相性補完もよい。 |
ステラ | テラバースト | 1回限りだが、きれあじでの高い火力を更に強化。 技範囲を活かしたいので、基本的にチョッキフルアタ向け。 |
毒 | どくづき | 対妖。毒・猛毒無効。 |
地 | じしん | 電気無効。疑似的な麻痺対策に。 |
候補外のテラスタル |
型考察
物理アタッカー型
特性:きれあじ
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS252orHA252
持ち物:いのちのたま/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/きあいのタスキ/ラムのみ/ピントレンズ
確定技:サイコカッター/せいなるつるぎ
攻撃技:つじぎりorはたきおとす/リーフブレード/アクアカッター/れいとうパンチorトリプルアクセル/かげうち/ストーンエッジorがんせきふうじ
変化技:つるぎのまい/こうそくいどう/おにび/ちょうはつ/でんじは/さいみんじゅつ/みちづれ/トリック/アンコール/サイコフィールド/ミストフィールド
豊富な攻撃技・変化技を駆使して戦うアタッカー型。
特性きれあじやせいなるつるぎの追加で攻撃性能は一気に強化された。
デメリットのあるインファイトを採用する必要が無くなったため、安定した行動が可能になった。
特殊耐久は高めで、H振りのみでFCロトムの10まんボルトを確定3発に抑える。
一方で物理耐久は低く、H振りでA特化バンギラスのかみくだくが6割強のダメージ。
サイクル戦に持ち込まれた場合、次の半減ストーンエッジで確定落ちする程度には脆い。
耐性も少ないため、基本的には特殊アタッカーに繰り出すか、S振り+スカーフなどで先手を取って処理を狙うのが無難。
H振りの場合HPに252振ると実数値175でちょうど16n-1になり、状態異常やすなあらしのダメージが最小になる。
攻撃範囲の広さから、自身より低速の受けポケモンに対して役割を持たせやすい。
カバルドン、ドオー、耐久振りFCロトムなどは特に狙い目。
火力目安はA特化リーフブレードでH252ウォッシュロトム高乱数1発、B特化カバルドン確2。
サイコカッターでH振りドオーを確定1発。せいなるつるぎでH252B4キョジオーンに95.6~113%で乱1。
ちょうはつなどの変化技も豊富でこだわりトリックも使えるため、技構成や持ち物にもよるが受け崩し性能は高め。
持ち物にピントレンズを追加。
きれあじ適用技やストーンエッジなど急所に当たりやすい技が多く、これらの急所率が1/2まで上がる。
積み技では突破できないてんねん対策として特に有効で、のろいを積んだヘイラッシャなどもリーフブレードで突破できる可能性がある。
50%の確率をどれだけ重く見るかにもよるが、少なくとも耐久型に対しては試行回数も稼げるため、十分考慮に値するといえる。
とつげきチョッキ型
特性:きれあじ(推奨)/せいぎのこころ
性格:いじっぱり
努力値:HA252ベースでS調整
持ち物:とつげきチョッキ
確定技:せいなるつるぎ(推奨)orドレインパンチ/サイコカッター
選択技:トリプルアクセルorれいとうパンチ/リーフブレード/はたきおとすorつじぎり/アクアカッター/ストーンエッジorがんせきふうじ/かげうち
変化技がすべて利用できなくなるので、上記物理アタッカー型から分離。
火力はきれあじで元々高いので、チョッキを持たせることで基本性能は十分確保。
元から耐性は良くなかったので、これにより高めの特防を活かし特殊に対して繰り出せる。
耐久目安としてH252+チョッキでC252サザンドラのメガネりゅうせいぐん2連発を確定耐えする。
豊富な変化技を使えないのは惜しいが、型が割れない内は相手が警戒することも考えて動こう。
素早さは激戦区80族なので調整も考えられる。
起点づくり型
特性:せいぎのこころ/きれあじ
性格:ようき
努力値:AS252 or HS252
持ち物:きあいのタスキ/ひかりのねんど/カシブのみ/バコウのみ
攻撃技:インファイトorせいなるつるぎ/がんせきふうじ/はたきおとす/かげうち
変化技:リフレクター/ひかりのかべ/アンコール/おきみやげ/おにび/でんじは/ちょうはつ
両壁をはじめとした豊富な変化技で味方のエースの潤滑な展開を狙う型。
格闘を苦手とする相手には、インファイトで1:1交換を狙うと同時に自身の早期退場を促進することも可能。
おきみやげを搭載する場合はHSベースで調整したい。搭載しない場合はASタスキ推奨。
【ダブル】基本型
特性:きれあじ
性格:ようき/いじっぱり/わんぱく/しんちょう
努力値:AS252 or HS252 or HA252 or HB252
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/オボンのみ/ルームサービス
確定技:せいなるつるぎ
優先技:ワイドガード/トリックルーム
攻撃技:サイコカッター/ストーンエッジorがんせきふうじ/こごえるかぜ/リーフブレード/はたきおとす/かみなりパンチ/かげうち/フェイント
変化技:まもる/アンコール/つるぎのまい/おにび/ちょうはつ/でんじは/トリック/おきみやげ/ファストガード/
リフレクター/ひかりのかべ/ミストフィールド/サイコフィールド/いのちのしずく/いやしのはどう/ふういん/トリックルーム
ダブルでの基本型。
豊富な変化技を扱える高火力格闘という独特の性能を持つ。
有利な相手にはせいなるつるぎで攻勢をかけ、不利な相手には変化技を駆使して立ち回る。
アンコール、ちょうはつといった相手の行動を制限する技に長けるほか、ワイドガードで全体攻撃を防げるのは特筆に値する。
ワイドガードを入れない場合でも、エルレイドが存在するだけで相手の全体攻撃の使用を牽制することができる。
先制技はかげうちとフェイントがある。どちらも無効タイプが存在するので、パーティにあわせて選択。
アタッカーと並べる場合はフェイント、サポーターと並べる場合はかげうちが使いやすいか。
第九世代でチャーレムもトリックルームやちょうはつ、ふういんを覚えたため、競合相手として考慮する必要がある。
どちらがよりパーティに合致しているかをよく考えたうえで採用したい。
- チャーレムの利点
- 物理耐久はやや上。
スキルスワップでヨガパワーを相方の物理アタッカーに渡し超強化できる。(エルレイドの場合は相方が限られる)
格闘技の火力が高い。(無補正A252振りの場合、エルレイドのきれあじせいなるつるぎが35754、チャーレムのヨガパワーインファイトが40320)
じこさいせい、じゅうりょく、ねこだまし、バレットパンチ、みきり(ふういんされにくい)などを覚える。 - エルレイドの利点
- 特殊耐久に優れている。
エスパー技の火力が高く命中安定。(無補正A252振りの場合、エルレイドのきれあじサイコカッターが27789、チャーレムのヨガパワーしねんのずつきが26800)
アンコール、いのちのしずく、いやしのはどう、おにび、かげうち、でんじは、はたきおとす、ミストフィールド、リーフブレード、ワイドガードなどを覚える。
相性考察
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対エルレイド
- 注意すべき点
- 高い攻撃と特防、広い攻撃範囲、豊富な変化技による読みづらさ。
攻撃面では多数のきれあじ適用技を持ち、先制技かげうち、道具排除のはたきおとす等も持つため受けにくい。
変化技も積み技をはじめ、おにびやちょうはつでの妨害、トリックルームでの場作りなど非常に多彩。
- 対策方法
- 素早さと物理耐久は高くないので、上から高火力物理アタッカーで叩けばよい。
攻撃面は物理一本なので、おにびで機能停止できる。スカーフ型ならでんじはも有効。
特性はほぼきれあじ一択なので、ふいうちなどの悪技やねこだましなどの怯み技は遠慮なく使っていい。