ポケモン対戦考察まとめWiki
バトルの考察よりも育成論の記述が多くなり実態に合っていないという理由により、
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グライオン
No.472 タイプ:じめん/ひこう 通常特性:かいりきバサミ(相手に攻撃を下げられない) すながくれ(天気が「すなあらし」の時、回避率が1.25倍になる・すなあらしのダメージを受けない) 隠れ特性:ポイズンヒール(どく・もうどく状態の時、毎ターンHPを最大値の1/8回復) ※グライガーの時「めんえき」 体重 :42.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
地/飛 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
グライオン | 75 | 95 | 125 | 45 | 75 | 95 | 510 | かいりきバサミ/すながくれ/ポイズンヒール |
ランドロス(化身) | 89 | 125 | 90 | 115 | 80 | 101 | 600 | すなのちから/ちからずく |
ランドロス(霊獣) | 89 | 145 | 90 | 105 | 80 | 91 | いかく |
じめん×ひこう複合。同複合は他にランドロスのみ。
耐性はまずまず優秀で、物理アタッカーに多いかくとう半減、じめん無効、岩等倍。数値としてもサブウェポン程度では倒れない堅牢さ。
ひこうが苦手なでんき無効で補完も悪くないが、ドラゴン対策に搭載されるこおりは4倍なので注意。
過去世代ではポイズンヒール+まもる+みがわりが猛威を振るった。
ひとたび起点を作れれば大きく時間を稼げ、どくびし等でスリップダメージを稼げれば完封に繋ぐことも可能。
天候やフィールドなど、時間制限のある戦術に対して強いのも嬉しい限り。
先に自ら毒状態になる性質から、こんじょうやマジックガードと同じく状態異常を軸とする戦術にも副次的に耐性を得られる。
なお、プラス効果に変換できるとはいえ毒状態であることには変わりないので、たたりめ、どくばりセンボンなどのダメージはしっかり倍増する。
第九世代では第七世代で採用率の高かったハサミギロチン、はねやすめが習得不可。一方でBDSPでは習得不可であったどくどくを再習得。
これによりポイズンヒールを活かした型は技が実質的に固定化されてしまった。
また、8世代で追加されたトリプルアクセルやすいりゅうれんだ、音技かつ回復封じのサイコノイズなど無限戦法への対抗手段が増加した。
とりわけトップメタに強力な連続技、音技を持つ連撃ウーラオスやガチグマ(アカツキ)がいることは厳しい。
一方でテラスタルの登場により耐性を変化させることが可能となり、本来役割を持てない相手を起点にする手段を得た。
とりわけ弱点のこおりタイプに対抗でき、耐性も優秀なはがね、みずタイプは相性が良い。
解禁当初は型の狭さやトップメタへの弱さが露見し、過去世代と比較して大幅に採用率を落としたが、
受けループやママンボウを中心とした受けサイクルにおいて需要が増加し、今世代でも無視できない存在となっている。
また、一致技としてダブル向けの10まんばりき、連続技のダブルウイングを新規習得している。
不一致技も音技対策のじごくづき、新たなサブウェポン候補としてクラブハンマー、ダストシュート、とびかかるも獲得。
それぞれ採用率は低いが、TOD型の裏をかいた奇襲を可能か。
特性考察
- かいりきバサミ
- どくどくだまによる耐久をしない場合はこちら。
きあいのタスキを持たせて起点作りとして使う場合にも。
ポイズンヒール型が大多数であるため、ほとんど警戒されない。
- すながくれ
- すなあらし下でしか発動しない上に不安定。
他2つが優秀なこともあり、あえてこの特性を採用する意味がない。
トレース対策にもかいりきバサミでいいため候補外。
- ポイズンヒール
- 隠れ特性。
概要の通りグライオンの強みであり、採用理由に直結する。持ち物はどくどくだまが基本。
防御が高いので連続技にもある程度対応できるが、テラスタルしない限りつららばりには滅法弱いので注意。
トレースされるとこちらのどくどくを牽制される。
またポイズンヒール発動中も猛毒のターン数はカウントされているため、居座り中にかがくへんかガスなど何らかの方法で特性を消されるとカウントターンに応じたダメージを受けるので注意。
技考察
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
じしん | 地 | 100(150) | 100 | - | タイプ一致技。性能安定だが飛行・ふゆうには無効。ワンウェポンの場合は注意。 |
10まんばりき | 地 | 95(142) | 95 | - | タイプ一致技。ダブルでの単体攻撃やGFを意識する際に。 |
じならし | 地 | 60(90) | 100 | 素早↓100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。自身より速い相手も起点化できる。 がんせきふうじに威力・命中で勝るが、飛行・ふゆうに無効。 |
ダブルウイング | 飛 | 40(60)*2 | 90 | 2回攻撃 | タイプ一致技。連続攻撃でみがわりに強いが、たまに外すのが傷。 |
アクロバット | 飛 | 55(82)/ 110(165) | 100 | - | タイプ一致技。なげつける後なら高威力を狙えるが、技枠が制限される。 |
からげんき | 無 | 70/140 | 100 | 異常で威力倍 | どくどくだま持ちなら威力140の高威力サブウェポンとなる。 |
がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。じならしに威力・命中で劣るが、無効タイプ無し。 |
こおりのキバ | 氷 | 65 | 95 | 凍り10% 怯み10% | 4倍ピンポイント。同族やボーマンダ、ガブリアス等に。 |
クラブハンマー | 水 | 100 | 90 | 急所ランク+1 | SVで新規取得。耐性を反転できる水テラスを切る際の攻撃技に。範囲は地面と被り気味。 |
とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自分交代 | 攻撃しつつ撤退。スカーフと相性がよい。 |
スケイルショット | 竜 | 25*2~5 | 90 | B↓S↑ | うまく行けば起点化できる範囲を拡張できるが、防御低下が痛い。 |
はたきおとす | 悪 | 65/97 | 100 | 道具排除 | 追加効果が優秀。アタッカー型でもサポーター型でも有用。 |
じごくづき | 悪 | 80 | 100 | 音技封じ | 無限型の穴の1つである音技を封じられるのは大きなメリット。 |
なげつける | 悪 | - | 100 | 道具消費 | 主に使用済みのどくどくだまを投げる。アクロバットとあわせて。 |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | テラスタル時にタイプが変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
まもる | 無 | - | 無限型の要。どくどくだまの発動や、どくどく・ポイズンヒールのターン稼ぎに。 | ||
みがわり | 無 | - | 無限型の要。変化技対策や、まもる・交代読みで。 | ||
どくどく | 毒 | 90 | ダメージ源。無効化手段に注意。 | ||
どくびし | 毒 | - | サポート用。はがねタイプやひこうタイプに無効、どくタイプに回収される。 | ||
ステルスロック | 岩 | - | サポート用。素早さと読まれにくさを活かして。 | ||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 変化技対策。撃たれる前に撃てれば強力。 | ||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。アタッカーとしては攻撃と素早さが不安。バトンタッチ可。 | ||
バトンタッチ | 無 | - | 積み技やみがわりとあわせて。 | ||
おいかぜ | 飛 | - | サポート用。味方の素早さ倍増。 |
採用率の低い技 |
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
無 | テラバースト | 弱点が一つのみになる。格闘に注意。 |
炎 | ほのおのキバ | 氷半減。水が一貫する。 |
水 | クラブハンマー | 本来弱点の水・氷を半減して起点を作る。ただしフリーズドライは一貫して苦手。 タネマシンガンにも注意。 |
電 | かみなりのキバ | 弱点が一つのみになる。 |
草 | テラバースト | 水半減。やどりぎ耐性。氷が一貫する。 |
氷 | こおりのキバ | 氷半減。 |
闘 | かわらわり | 解説 |
毒 | どくづき どくどく | どくどくが必中に。どくどくだまが発動しないので一度毒になってから。 |
地 | じしん | アタッカー向け。一致技強化。 |
飛 | アクロバット | アタッカー向け。一致技強化。電気耐性を失う。 |
超 | テラバースト | 解説 |
虫 | とびかかる | 解説 |
岩 | がんせきふうじ いわなだれ ストーンエッジ | 水が一貫する。 |
霊 | テラバースト | ばくおんぱ、ハイパーボイスを無効化する。 |
竜 | テラバースト | 水半減。氷が一貫する。 |
悪 | はたきおとす | 脅威となるサイコノイズを無効化する。 |
鋼 | テラバースト | 氷半減。ほとんどの連続技やハイパーボイスに耐性を持てる。 耐性は優秀だがどくどくだまが発動しないので一度毒になってから。 フレアソングにだけは注意。 |
妖 | テラバースト | スケイルショット、スケイルノイズを無効化する。タキオンカッターに注意。 |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各タイプの技の威力を1度だけ強化する。 |
努力値考察
努力値配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HBベース | 212 | - | 252 | - | - | - | わんぱく | 種族値に沿ったHBべース HPの実数値4n+1かつポイズンヒールの効率が最大になる。 物理に展開しやすくなり、みがわりが残りやすい。 |
HDベース | 212 | - | - | - | 252 | - | しんちょう | ある程度の特殊も耐えられるようになる。 具体的には臆病サザンドラの眼鏡りゅうせいぐんあたりまで確定耐え。 |
HDベース+素早さ調整 | 212 | 44 | - | - | 196 | 60 | しんちょう | ↑の耐久調整に加え準速キノガッサ抜きを確保。 かつA44振りの地震でHBサーフゴーを地震で98.43%の超高乱数2発ラインを確保。 |
HSベース | 212 | - | - | - | - | 252 | ようき | ミラー意識+90族のコノヨザルなどに先手を取れる。 ちょうはつが欲しい。 |
型考察
ポイズンヒール型
特性:ポイズンヒール
性格:しんちょう/ようき/わんぱく
努力値:HB252orHD252orHS252をベースに調整
持ち物:どくどくだま
優先技:まもる/みがわり/じしん/どくどく
選択技:がんせきふうじ/ダブルウィング/はたきおとす/ちょうはつ
ポイズンヒールによる強靭な回復ソースを利用した受け型。
自発的に猛毒状態になることで状態異常戦術の対策も兼ねられる。
まもる・みがわりを交互に使えば、みがわりにより減った最大HPの1/4をポイズンヒールの1/8の回復量×2で全回復してしまう。
あらかじめ相手を毒/猛毒/火傷状態にしておけば、相手がちょうはつやすりぬけなどのまもみがループを崩す手段を持っていない限り相手を完封できる(通称:無限グライオン)。
ハサミギロチン、はねやすめが習得不可になったことで優先技4つで型がほぼ一本化。
- 優先技枠
- まもる
- 初ターンのおにび、はたきおとす等を防いで安全にどくどくだまを発動させられる。以降もターン稼ぎとして有用。
基本的にこの型では必須クラスの技。 - みがわり
- まもみがによる無限戦法の他、相手の交代際にも非常に有用。
やどりぎのタネなどの変化技を透かす場合も使える。 - じしん
- 汎用性の高い一致技。毒無効の毒、鋼タイプへの打点となり、威力もそれなりに出る。
A無振りだと弱点を突いてもぎりぎり確1にならない仮想敵が多いため、採用する場合はAにある程度努力値を回すのもあり(後述)。 - どくどく
- ポイズンヒールと合わせて、持久戦に持ち込みジワジワHPを削る。
毒、鋼にはじしんが通るため相性が良い。
- 選択技枠
- がんせきふうじ
- HDベースなどS努力値を削った型において特に有用。相手の素早さを下げることでまもみがループに持ち込みやすくなる。
- はたきおとす
- 同じく無効タイプがなく、持ち物を落とすことで後続の補助になる。特に受けサイクルにおいて、相手の火力補強や回復手段を落とすとTOD勝負で有利に働く。
- ダブルウイング
- 無効タイプのない一致技。
相手のみがわりを解除できる。鋼に通らないためじしんとセットで。 - ちょうはつ
- 相手からのちょうはつ封じや耐久型の状態異常技や回復技対策に有用。
先手を取らないと機能しないので主にSに厚くした型における選択肢。みがわりとは役割がかぶるので選択。
努力値調整と性格について |
HP調整について |
相性考察
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対グライオン
- 注意すべき点
- ポイズンヒール+まもる+みがわりの無限戦術が脅威。どくどく等の定数ダメージと併用されると完封されてしまう。
毒無効の毒・鋼は一致じしんがある。物理耐久や素早さが高く起点化できる範囲も広い。
電気・地面無効の耐性も優秀で、無限型の知名度を逆手に取ったアタッカーや、ステルスロックやどくびしを撒くサポート型も存在する。
- 対策方法
- とにかく相手に起点を作らせないこと。パーティ全体で釘付けにしたい。
音技やすりぬけでみがわり貫通、いかさまダイスからの連続技。
ちょうはつやアンコールで動きを止めるのも一手。
スキルスワップで特性を入れ替えるのも有効(みがわり貫通)。ポイズンヒールでも猛毒のターンはカウントされているので、
ターンが経っているほどダメージを与えられ、更にこちら側は回復も狙えるようになる。
その際、様子見のまもるに気を付け、狙いを見透かされないようにすること。
具体例 |