ポケモン対戦考察まとめWiki
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デカヌチャン
No.0959 タイプ:フェアリー/はがね 通常特性:かたやぶり(相手の特性を無視して攻撃できる) マイペース(混乱状態にならない、特性いかくを受けない) 隠れ特性:わるいてぐせ(自分が道具を持っていない時、直接攻撃を受けた相手から道具を盗む) 体重 :112.8kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
一般同複合 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
デカヌチャン | 85 | 75 | 77 | 70 | 105 | 94 | 506 | かたやぶり/マイペース/わるいてぐせ |
ナカヌチャン | 65 | 55 | 55 | 45 | 82 | 78 | 380 | かたやぶり/マイペース/わるいてぐせ |
92 | 133 | 468 | しんかのきせき無振り | |||||
クレッフィ | 57 | 80 | 91 | 80 | 87 | 75 | 470 | いたずらごころ/マジシャン |
第九世代で登場したフェアリー×はがねの一角。
同複合にはクレッフィの他、禁止級にマギアナとザシアン(剣王)が存在する。
種族値は特防と素早さがやや高い程度で、全体的に平坦。
だがこの複合は弱点2に対して半減以下11と耐性面で恵まれている。
また癖はあるが強力な専用技デカハンマー、かたやぶり持ちでは突出して豊富な変化技といった、代替の利かない個性的な強みを持つ。
デカハンマーは連続で使えない[1]ものの、威力160・命中100という破格の性能のはがね技。
火力指数はA特化なら同条件のグラードンのじしんに匹敵する。
特に対ミミッキュはかたやぶりでお互い無振りならばけのかわ貫通で確一。
A92振りでB振りも確1と、今作屈指のミミッキュキラーになりうる。
ただし素の攻撃実数値は高くなく、デカハンマー以外の威力はかなり心許ない。
威力は「2倍じゃれつく>等倍デカハンマー>2倍サブウェポン」なので、サブウェポンは4倍弱点か追加効果狙いになる。
また、はたきおとす、ねこだまし、でんじは、ステルスロック、てだすけ、アンコールとサポート向きの技も豊富。
かたやぶりによりサーフゴーやキョジオーンなどに動きを阻害されない点も大きな採用理由になる。
DLC前編ではうちおとすを習得し、浮いている鋼にじならしを打てるようになった。
DLC後編では新たなメインウェポンであるハードプレスを獲得。デカハンマー後のスキを小さくできるようになったが、範囲の狭い鋼技を2つ採用すべきかは要検討。
環境が少しずつ煮詰まってきた現在では、純粋なアタッカー型よりサポート型の方が個体数は多い。
特性マイペースやねこだまし、てだすけなどダブルバトルでの活躍も見込める。
しんかのきせきナカヌチャンは同条件のデカヌチャンを、B特化時の物理耐久で約11.2%、D特化時の特殊耐久で約14.6%上回る。
ステルスロック・両壁・でんじは・アンコールなど補助技のレパートリーは遜色なく、サポート特化で攻撃技を入れないなら選択肢。
ただしデカハンマーを覚えられず、相手から見て「アタッカーかもしれない」という択を迫れないのは小さくない欠点となる。
一応イカサマがあるものの、素早さが80を下回りふうせんを持てないなどのデメリットもあるため、基本的にはデカヌチャンのほうが優秀。
デカヌチャンなら最速からでんじは一回でスカーフ最速ドラパルトまでピッタリ追い抜けるため、素早さの差の影響は見た目以上に大きい。
特性考察
- かたやぶり
- 相手の特性の効果を無視して技を繰り出せるようになる。
いわタイプに多いがんじょうをはじめ、ミミッキュのばけのかわを貫通して抜群のデカハンマーを通せるので相性は良い。
シングルでは基本的にこれ。ダブルでも十分採用する余地はある。
この他せいしんりょく持ちをねこだましでひるませたり、クリアボディ持ちの能力を下げたりと活用幅は広い。
サポート型でも重要度は高く、マジックミラーを気にせずステルスロックを撒いたり、
環境に多いサーフゴーのおうごんのからだを貫通してでんじはなどを打つことも可能。
他のかたやぶりが軒並みアタッカー気質なこともあり、優秀な耐性も相まってデカヌチャンの個性として成立している。
ただし、本世代から登場したとくせいガードを持ったポケモンにはかたやぶりが適用されないので過信は禁物。
- マイペース
- 混乱状態やいかくを無効化する。
火力低下や行動不能を抑えられるほか、ダブルでは味方のいばるを受けて低い攻撃力を底上げできる。
いかくが流行っていて、いばるコンボができるダブル適性が高い。
シングルなら基本的にかたやぶりの方が優秀。
- わるいてぐせ
- 隠れ特性。自分が道具を持っていないときに相手から接触技を受けたとき、相手の道具を奪う。
発動条件がかなりピンポイントで、弱点でメジャーなじしんは非接触。恩恵を得られるかどうかも相手依存。
かたやぶりやマイペースと違い明確な採用意義がなく、候補外。
技考察
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
デカハンマー | 鋼 | 160(240) | 100 | 連続使用不可 | 主力技。無視できないデメリットはあるがアタッカーなら必須。 こだわりアイテムとは非常に相性が悪い。詳細は後述。 |
ヘビーボンバー | 鋼 | 40(60)~ 120(180) | 100 | 小さくなる相手に 必中・威力2倍 | タイプ一致技。体重112.8kgなので、軽量ポケモンに対して高威力。 デカハンマー使用後に即はがね技を使いたいなら。 アイアンヘッドは覚えない。 |
ハードプレス | 鋼 | 100~1 (150~1) | 100 | HP依存 | 一致技。相手のHP割合に依存し威力変動。鋼版にぎりつぶす。 |
じゃれつく | 妖 | 90(135) | 90 | 攻撃↓10% | タイプ一致技。フェアリーの物理技はこれのみ。 |
はたきおとす | 悪 | 65 | 100 | 相手の持ち物を 失わせる | 対霊・超。追加効果が優秀。 |
イカサマ | 悪 | 95 | 100 | - | 低い攻撃を補えるサブウエポンだが、ダメージは相手の攻撃力に依存。 |
ねこだまし | 無 | 40 | 100 | 怯み100% | ピンポイント気味だがタスキつぶしなどに。ダブルの方が活きる機会は多い。 |
フェイント | 無 | 30 | 100 | - | 汎用性重視の先制技。デカハンマーをまもるで防ごうとしてくる相手にも有効。 |
ストーンエッジ | 岩 | 100 | 80 | 急所ランク+1 | 対炎。高威力・命中不安。 |
いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | ダブルでは相手全体攻撃。ストーンエッジと選択。 |
かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | 鋼への最高打点だが威力は低い。壁破壊は優秀。 |
じならし | 地 | 60 | 100 | 素早さ100%↓ | 対鋼・炎。起点作成も可能。 |
アイスハンマー | 氷 | 100 | 90 | 自身の素早↓ | 氷4倍勢に。2倍一致じゃれつく<4倍アイスハンマー。 |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
てっていこうせん | 鋼 | 140(210) | 95 | 使用後 HP50%消費 | 起点作り型での自主退場技。特攻は並程度あるので火力も期待できる。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
でんじは | 電 | 90 | かたやぶりと好相性。ただしじゅうなんは無視できない。呼ぶ地面にも注意。 | ||
ステルスロック | 岩 | - | 起点作り用。かたやぶりならマジックミラー貫通。 | ||
つるぎのまい | 無 | - | 足りない攻撃を補える。受け崩しにも。 | ||
アンコール | 無 | 100 | 相手の起点型対策に。ふうせんと組み合わせればドラゴンに強く出られる。 デカハンマーをまもるで無効化しようとする相手に効く。 | ||
リフレクター | 超 | - | 物理ダメージ半減(ダブルでは2/3)。起点作り用。 | ||
ひかりのかべ | 超 | - | 特殊ダメージ半減(ダブルでは2/3)。起点作り用。 | ||
まもる | 無 | - | デカハンマーのデメリットと好相性。 |
- 専用技「デカハンマー」について
- はがねタイプ/物理/非接触の単体攻撃。
- 自分が最後にPPを消費した技がデカハンマーだった場合、この技を選択することができない。
- 行動に失敗してデカハンマーのPPが減らなかった場合、次のターンも選択できる。まもるで防がれた、外れた場合はPPを消費するため連続で選択できない。
- 制限中に他の技を使おうとしてPP消費に失敗した場合も、デカハンマーの再使用条件を満たせない。ただし、わるあがきが出た次のターンは成否にかかわらず再選択できる。
- 交代を挟んだ場合は再登場時にすぐ選択できる。対人戦では無関係だが、場に出たまま道具を使用してターンを進めても選択できるようにはならない。
- 制限中にデカハンマー以外が選択できない状態で技を使おうとするとわるあがきが出る。
- 「技を選択できない」効果であるため、他の技でデカハンマーの使用が指定された場合にはそのまま発動する。
- さいはいを受けた場合、最後に使った技がデカハンマーでもそのままデカハンマーが出る。
- デカハンマーを前のターンに使っていて、別の技を選択した状態で先制アンコールを受けた場合、そのターンは相手に指定された扱いでデカハンマーが出て、次の行動からわるあがきが挟まるようになる。
- デカハンマーを使った同一ターン中に後攻でアンコールを受けた場合、次のターンは自らデカハンマーを技選択しようとして失敗した扱いになり、わるあがきから先に出る。
- ゆびをふるなどでデカハンマーが選ばれた場合、前ターンにデカハンマーを使っていても問題なく出る。
- その場合でも次のターンに通常のデカハンマーを選択することはできない。
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
無 | ねこだまし フェイント からげんき | 耐性はゴースト無効しかないのでこれだけでみると弱い。 しかし環境に多いハバタクカミ、黒馬バドレックスに強くなり弱点も一つだけで一貫もないので、 ファースト目線で考えると優秀で好都合。 |
炎 | テラバースト | 火傷無効。ある程度フェアリーやくさへの役割を維持しつつ炎耐性を得るなら。ただし地面が一貫する。 |
水 | テラバースト | テラバースト採用で苦手な炎・地面を返り討ちに。 |
電 | テラバースト | 麻痺無効。地面が一貫する。 |
草 | テラバースト | 粉技無効。地面半減だが、炎は一貫する。 |
氷 | アイスハンマー | 炎が一貫するほか、耐性が一気に劣悪になるので注意。 |
闘 | かわらわり | 解説 |
毒 | テラバースト | 解説 |
地 | じならし テラバースト | 対炎、鋼。範囲補完として優秀。電気技を止めてのかたやぶりじならしも優秀。 ただしH振りジバコイルの確1にはA特化で珠以上が必要。 どうしても火力を求めるならテラバースト必須。 |
飛 | テラバースト | 地面・格闘を半減以下、炎を等倍にスイッチするが、耐性の総数は大きく減る。 スイッチを狙うにしてもデカハンマーを通すか4倍弱点を突かなければ無意味に終わることが多い。 |
超 | テラバースト | 解説 |
虫 | はいよるいちげき とびつく | 解説 |
岩 | いわなだれ ストーンエッジ | 炎半減だが、地面は一貫する。 |
霊 | テラバースト | ノーマル・格闘を無効。主な用途はカイリューのしんそくに。 |
竜 | テラバースト | 解説 |
悪 | はたきおとす イカサマ | 対超霊。ほのお・エスパー複合にも。いたずらごころ耐性の獲得。 |
鋼 | デカハンマー ヘビーボンバー ハードプレス | 最大火力技のダメージが上昇。一方で耐久が心もとないのでドラゴンへの役割は不安定に。 |
妖 | じゃれつく | 火力の底上げ用。環境に鋼タイプや鋼テラスタルが多いのが向かい風。 しかし役割対象であるキノガッサのマッハパンチを半減し、 竜に撃たれがちな炎や地面を等倍に抑えられるメリットがある。 いじっぱりで耐久に振れば1舞カイリューのじしんを耐えて 返しのじゃれつくで持ち物なしでも93%の乱1になる。 |
ステラ | テラバースト | 素の優秀な耐性を維持して火力を強化。 |
型考察
物理アタッカー型
特性:かたやぶり
性格:ようき/いじっぱり
努力値:H4 AS252ベース/H252 耐久調整 残りAS
持ち物:いのちのたま/メタルコート/ラムのみ/とつげきチョッキ/ふうせん/たつじんのおび
確定技:デカハンマー
選択攻撃技:じゃれつく/はたきおとす/アイスハンマー/ストーンエッジorいわなだれ/かわらわり/じならし/ねこだましorフェイント/ハードプレスorヘビーボンバー
選択変化技:でんじは/つるぎのまい/アンコール
テラスタイプ:鋼/ステラ
基本のアタッカー型。
あまりにもデカハンマーの威力が高いため、特にメタルコート持ちは一致技のじゃれつくを採用しない手もある。
デカハンマー使用後の隙を減らすため、ハードプレスの併用も候補となる。
ヘビーボンバーもハバタクカミやミミッキュなど役割を決めれば安定して確1にできる。
いじっぱりミミッキュを倒すのを優先した最速ようき型と、耐性の多さを生かした耐久振りいじっぱり型に分かれる。
準速ミミッキュはS148だが、最速サーフゴーがS149なので、性格をようきにするなら最低でもS180振りは欲しい。
なお持ち物補正無しのようきA252振りの場合、ねこだまし+デカハンマーでB4振りキノガッサを超高乱数1。
いじっぱりの場合、H60振りでいじっぱり珠ミミッキュのじゃれつく→シャドークローを確定で耐え、
S164振りで最速キノガッサを抜くことができる。
起点作成型
特性:かたやぶり
性格:ようき/わんぱく/しんちょう
努力値:HS252 or H252 BDS調整
持ち物:ふうせん/きあいのタスキ/ひかりのねんど/オボンのみ/メンタルハーブ
確定技:でんじは/ステルスロック
選択技:ひかりのかべ/リフレクター/アンコール/はたきおとす/イカサマ/デカハンマー
優秀な耐性とそこそこ高い素早さを活かした起点作成型。
他の起点型と違い、特性かたやぶりを活かしてエーフィやブリムオンに邪魔されずステルスロックを撒いたり、サーフゴーなどにでんじはを打てる点が差別化ポイント。
そのため、特性は採用理由となるかたやぶり一択。
努力値と性格に関しては、強く出たい相手に合わせて選択するとよい。
陽気HSなら最速ゴーストロトムや最速イダイナキバの上から行動できる。耐久も並以上にあり、上からリフレクターを張ればイダイナキバのいじっぱり鉢巻じしんを確定耐えできる。そのため、特定の役割対象がいなければ最速HSが無難。
でんきだま+なげつけるについて |
シーズン1環境においては、ステルスロック/でんじは/アンコール/はたきおとすの技構成に、じしん持ちのドラゴンを縛るためのふうせんが主流となった。
ふうせんを割るための不一致技をアンコールする動きは、使う上でも使われる上でも覚えておくこと。
【ダブル】サポート型
特性:マイペース/かたやぶり
性格:ようき/いじっぱり
努力値:H4 AS252ベース/H252 耐久調整 残りAS
持ち物:いのちのたま/ラムのみ/とつげきチョッキ/ふうせん
確定技:ねこだまし
優先技:デカハンマー/まもる
選択攻撃技:じゃれつく/はたきおとす/アイスハンマー/ストーンエッジorいわなだれ/フェイント/ヘビーボンバーorハードプレス
選択変化技:でんじは/アンコール/リフレクター/ひかりのかべ
サポート技の多さを生かしてダブルバトルで戦う型。
特性はかたやぶりの他、いかくメタとしてマイペースも候補となる。
かたやぶりならねこだましキラーのリキキリンやりんぷんを貫通できる利点があるが、おんみつマントには無力なので注意。
デカハンマーは強力だが、まもるが席捲するダブルではスカされることも多い。
むしろそれを逆手に取って、積極的に変化技を多用するのも有効か。
また、初手ねこだましで相手のまもるを誘い、続けてデカハンマーを放つようにすると相手は連続まもるを行うハメになり、リスキーな展開に持ち込める。
相性考察
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対デカヌチャン
- 注意すべき点
- デカハンマーとタイプ一致補正により低耐久の相手を確一にするほどの火力を持っている。
またかたやぶりで居座ってくる相手などの突破する性能を持っており、それなりの対策が必要となる。
搦手も豊富で、先発でステルスロックを撒いたり、特性を貫通してでんじはやアンコールを入れてくることも。
- 対策方法
- アタッカー型はデカハンマー依存でそれ以外のわざは低火力。そのためタイプ一致の鋼、妖を半減できる炎、鋼で受けるのが無難。その場合はサブウエポンのじならしに注意。
また、デカハンマーを連打できないデメリットを活かし、こだわりアイテムをトリック・すりかえでデカハンマー→まもるなどの他の技を使用するコンボを封じることができる。