ポケモン対戦考察まとめWiki
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マフォクシー
No.0655 タイプ:ほのお/エスパー 通常特性:もうか(HPが1/3以下のときに炎タイプの技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:マジシャン(技を当てた相手の道具を奪う) 体重 :39.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
第六世代の御三家でほのお×エスパー複合。
前作はリストラのため第七世代以来の参加。
第九世代では同複合の一般ポケモンとしてグレンアルマが登場したが、此方の方が特殊耐久と素早さに優れており、特殊アタッカーとの撃ち合いにはなかなか強い。
中速帯を抜く絶妙な素早さとエスパー由来の豊富な変化技も備えるため、サポーターとしての適性もある。
しかしインフレの進んだ現環境ではより優秀なポケモンが多数存在。
アタッカーとしてもサポーターとしても珍しい技や特性を持つわけでもなく、何も考えずに採用しても器用貧乏になりがち。
豊富な搦め手を併用したサブアタッカー、或いは攻撃性能も備えたサポーターといった長所を活かす構成が重要だろう。
第八世代で廃止されたメガシンカやZワザは第九世代でも復活しておらず、すりかえやマジシャンが使いやすくなった。
わるだくみ、きあいだま、アシストパワー、アンコールを習得し、アタッカーとしての最大火力や範囲が広がり、起点化もされづらい。
新要素のテラスタル+テラバーストにより、劣悪な耐性を変えつつめざめるパワー以上のサブウェポンを撃てるようになったのも嬉しい。
サポートとしても新たに習得したふういん、リフレクター、てだすけ辺りが便利。
碧の仮面でねっさのだいちを、藍の円盤ではワイドフォースを獲得。
特性考察
- もうか
- 通常特性。HPの減少で炎技の威力が上がる。
特殊耐久は高めのため、もうか発動圏内で戦う機会も多い。癖がなく使いやすい。
消費アイテムを持たせないなら消去法で確定。それ以外でもマジシャンの癖が強いので選択肢として有力。
- マジシャン
- 隠れ特性。道具を持っていない状態で攻撃すると、対象から道具を奪い取る。
すべての攻撃技にどろぼう、ほしがるの追加効果が付くと考えると分かりやすい。変化技には効果無し。
恩恵を得られるかどうかは相手依存であり、不安定。
消費アイテムを採用し、かつ火力よりも持ち物に依存する相手の妨害を意識するなら。
その場合もすりかえは覚えるので、採用の際は搭載する枠の有無や必要性を考慮して行いたい。
詳しくは下記参照。
マジシャンについて
- 非接触攻撃にもマジシャン効果は適用される
- みがわりを攻撃したときには発動しないが、みがわりを貫通する音技(ハイパーボイス・サイコノイズ)では発動する
- いのちのたまを奪った場合、そのターンの攻撃は威力補正はないが反動ダメージを受ける
- タスキやじゃくてんほけん持ちに攻撃した場合、発動条件を満たしてしまうと奪う前に発動されてしまう。発動させなければ奪える。
- ジュエルを消費して攻撃する場合、道具は奪えない(攻撃と同時に消費するため)
- パワフルハーブを消費して攻撃する場合、道具を奪える(攻撃前に消費するため)
あくまで相手依存なので安定した戦法が取りづらく、この特性込みで何か役割を持てるようなことはないため採用率は低い。
こだわり系アイテムを奪うことでこだわり依存の相手を弱体化し、さらにそれを「すりかえ」でほかのポケモンに渡して機能停止させるという芸当も可能。
ただしこちらが機能停止してしまう恐れもあるので注意。
- 持ち物考察
しろいハーブ オーバーヒートと組み合わせて活用。
本来は受けても平気ないかくで暴発する場合もある。パワフルハーブ ソーラービームと組み合わせて活用。能動的に奪える。 ふうせん 弱点の地面を無効化。相手が地面技なしでも発動を狙いやすい。 ラムのみ しんかのきせき持ち相手にわざとでんじはやどくどくを受け、しんかのきせきを奪いにいく。 シュカのみ 対ガブリアスにおいて、こだわりスカーフ持ちでもじしんを受けることで奪って2ターン目に先手を取れる。 オボンのみ 発動が容易で、汎用性も高い。高めの特防も活きてくる。 レッドカード 発動が容易。最速推奨。
先手おにびと併せることで、物理アタッカーを無力化しつつ控えを引き摺り出してアイテムを奪いにいくなど。じゃくてんほけん 不一致の弱点技を受けに行く。弱点は多めの方なので発動機会は多い。
マジカルフレイムやおにびを打てるとより耐えやすくなる。ヤタピのみ みがわりと組み合わせて活用。 カムラのみ みがわりと組み合わせて活用。 きあいのタスキ 物理耐久は低めだが、特殊耐久力が高いので発動しにくい。 からぶりほけん さいみんじゅつ、きあいだまと併せて。さいみんじゅつは当たっても積む隙をつくることができる。
技考察
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
オーバーヒート | 炎 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | タイプ一致技。連発には向かない。 撃ち逃げか、しろいハーブ+マジシャンのコンボで。 |
だいもんじ | 炎 | 110(165) | 85 | 火傷10% | タイプ一致技。高威力・命中不安。 |
かえんほうしゃ | 炎 | 90(135) | 100 | 火傷10% | タイプ一致技。中威力・命中安定。 |
マジカルフレイム | 炎 | 75(112) | 100 | 特攻↓100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。 |
ねっぷう | 炎 | 95(142) | 90 | 火傷10% | タイプ一致技。ダブル用。 |
ほのおのうず | 炎 | 35(52) | 85 | 拘束ダメ | タイプ一致技。威力は低いがアンコール及び積み技との組み合わせなどが優秀。 |
みらいよち | 超 | 120(180) | 100 | タイプ一致技。戦法上、オーバーヒートとの相性がよい。 | |
サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | タイプ一致技。性能安定。 |
サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | タイプ一致技。特殊受け・とつげきチョッキ対策。 |
サイコノイズ | 超 | 75(112) | 100 | 2ターン回復封じ | タイプ一致技。威力は控えめだが相手の回復動作を封じられる上にみがわり貫通。 のどスプレーと併用可能。 |
ワイドフォース | 超 | 80/120 (120/180) | 100 | PF下で威力1.5倍 +全体攻撃化 | タイプ一致技。PF下で高火力、どちらかといえばダブル向き。 |
アシストパワー | 超 | 20(30)~ | 100 | ランク1上昇で 威力20上昇 | タイプ一致技。条件付き最大火力。 バトン先として使う場合などに。 めいそうorわるだくみ2回でサイコキネシスを超える。 |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 呼ぶあくタイプやヒードランに。はどうだんは覚えない。 いのちのたま+無補正C180振りでH振り砂補正込みバンギラスを確1。 |
くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | 相手の体重依存 | 対水・岩。威力不安定。 |
ソーラービーム | 草 | 120 | 100 | 溜め攻撃 | 対水・岩。晴れやパワフルハーブとあわせて。 |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対エスパー。一貫性は高いが、威力は低い。 |
たたりめ | 霊 | 65/130 | 100 | 状態異常 で威力倍 | おにびなどの補助に。 |
マジカルシャイン | 妖 | 80 | 100 | - | 対ドラゴン・悪。一貫性は高いが、威力は低い。 |
ねっさのだいち | 地 | 70 | 100 | やけど30% | 藍の円盤での新規修得技。対炎・岩として。追加効果も有用。 ヒードランへの対抗手段として優れる。 |
マッドショット | 地 | 55 | 95 | 素早さ↓100% | 追加効果が優秀だが、ひこうタイプなどには透かされる。 |
ハイパーボイス | 無 | 90 | 100 | みがわり貫通 | 相手全体が対象。のどスプレーと併用できる。 |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | タイプ変動 | テラスタル中はテラスタイプの技になり、 実数値が攻撃>特攻なら物理技になる。 |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
ニトロチャージ | 炎 | 50(75) | 100 | 素早さ↑100% | タイプ一致技。積み技感覚で。 |
イカサマ | 悪 | 95 | 100 | - | A無振りでも使える。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
おにび | 炎 | 85 | 物理アタッカー対策。素早さが高めなので先手で打ちやすい。 | ||
さいみんじゅつ | 超 | 60 | 起点作りに。からぶりほけんと併せて。 | ||
みがわり | 無 | - | 変化技対策や、もうかの発動に。 | ||
めいそう | 超 | - | 特攻・特防を補強。 | ||
こうそくいどう | 超 | - | 速さを補強。 | ||
わるだくみ | 悪 | - | 特攻を大幅強化。 | ||
すりかえ | 悪 | - | こだわりアイテムと併せて。 | ||
マジックルーム | 超 | - | サポート用。5ターンの間、お互いの持ち物の効果を無効化。 こだわりスカーフやきあいのタスキに有効。 | ||
リフレクター | 超 | - | サポート用。味方の物理耐久を強化。 | ||
ひかりのかべ | 超 | - | サポート用。味方の特殊耐久を強化。 | ||
ねがいごと | 無 | - | 回復技。回復タイミングは次のターン終了時。主に後続を出して回復させるためのサポート用。 | ||
サイコフィールド | 超 | - | エスパー技の火力アップ+先制技無効。ふいうちを縛れるのは大きい。 | ||
アンコール | 無 | 100 | 耐久型などの対策に。 | ||
てだすけ | 無 | - | ダブル用。味方の火力を補助。 | ||
ふういん | 超 | - | ダブル用。まもる・両壁など様々な変化技を封印できる。 | ||
まねっこ | 無 | - | 直前に出た技を真似して使う。ふきとばしなど真似できない技もある点に注意。 |
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
炎 | オーバーヒート だいもんじ かえんほうしゃ | 一致炎技の火力を強化する。 防御面でも悪・霊が等倍になり弱点は増えないため、無難な選択肢と言える。 |
超 | サイコキネシス サイコショック | 一致技の強化。だが耐性は良くない。 |
水 | テラバースト | 炎や岩への打点。水耐性も獲得。 |
電 | テラバースト | 水への打点。麻痺無効。元耐性とは地面が一貫する。 |
草 | くさむすび ソーラービーム | 対水。苦手な水岩地を返り討ちにできる。 草は弱点が多いが、氷虫毒は元タイプの一致技で弱点を突ける。 |
闘 | きあいだま | 炎技と合わせて等倍範囲が優秀。 |
鋼 | テラバースト | 地面は一貫するが、優秀な耐性に加える。 残りの弱点もサブウェポンでこちらから弱点を突きやすく、格闘は元々呼びづらいのも利点。 |
妖 | マジカルシャイン | 炎を受けに来る竜との対面に強くなる。毒も鋼も自身の一致技で弱点を突ける。 |
採用率の低いテラスタル |
型考察
もうか型
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:CS252 H4
持ち物:こだわりスカーフ/きあいのタスキ/とつげきチョッキ/いのちのたま/たつじんのおび/こだわりメガネ/パワフルハーブ(ソーラービーム採用時)
確定技:かえんほうしゃorだいもんじorオーバーヒート/サイコショックorサイコキネシス
攻撃技:シャドーボール/ソーラービームorくさむすび/きあいだま/マジカルシャイン/ねっさのだいち
変化技:リフレクター/ひかりのかべ/おにび/みがわり/めいそうorわるだくみ/さいみんじゅつ/すりかえ/アンコール
テラスタイプ:炎/草/闘/妖/水
マジシャンと違って相手や持ち物に左右されず火力強化も可能。
マジカルシャインは火力不足で、無補正C振りでは耐久無振りガブリアスが落とせない。そのためおにびを搭載するか、何かしらのアイテムは必要。
おにびの場合はアイテムと違い潰れる心配が無く、ガブリアス以外にも有用だが、ラムのみや命中率の不安は付きまとう。
元々のSは高いが、先制マジカルフレイムで多くの特殊アタッカーを受けられるためこだわりスカーフの優先度は高い。
とつげきチョッキを持たせると変化技は使えなくなるが、硬くなるうえに耐性の多さから後出しもしやすい。
耐久に振らなくてもC特化サザンドラ@いのちのたまのあくのはどうで超低乱1まで抑えられ、
一致・不一致の抜群技も耐えて返り討ちにできることも多く、もうかが発動する機会も多い。
半面、ふいうちを筆頭とする物理には弱いので、引き際をわきまえるプレイングを心がけるとよい。
マジカルフレイム、おにびと合わせて高めのSから相手の火力を削げる、火力のある特殊受けとして運用でき、もうかでさらなる火力上昇も狙える。
- さいみんじゅつについて
- 命中率60%が許せるなら採用の余地あり。
特にきあいのタスキを持たせる場合、眠らせることで相手の動きを止めてきあいのタスキを温存したり、
発動後HP1からふいうちを避けて眠らせることで勝ち筋を残したりと、状態異常技としてはおにびorどくどくよりも相性がよい場面もある。
もちろんおにびの高命中と物理アタッカーの機能停止能力も優秀なので、一長一短ではある。
外れやすいことから、からぶりほけんとの相性も良い。当てても外しても恩恵が得られる。
マジシャン型
性格:おくびょうorひかえめ
努力値:S252 C252orH244、もしくは耐久調整し残りS
持ち物(能動消費):ヤタピのみ/カムラのみ/しろいハーブ/パワフルハーブ/からぶりほけん
持ち物(受動消費):オボンのみ/ラムのみ/ふうせん/レッドカード/じゃくてんほけん
確定技:かえんほうしゃorだいもんじorオーバーヒートorマジカルフレイム/サイコショックorサイコキネシス
攻撃技:シャドーボール/ソーラービームorくさむすび/きあいだま/マジカルシャイン/ねっさのだいち
変化技:リフレクター/ひかりのかべ/おにび/さいみんじゅつ/みがわり/めいそうorわるだくみ/アンコール
テラスタイプ:炎/草/闘/妖/水
基本的な構成はもうか型と同じだが、マジシャンを活かすために消費アイテムを持たせる。
H252振りではHP実数値が182になる。
偶数になることでステルスロックなどのダメージを気にするなら、H244振りを推奨。
持たせるアイテムごとの特徴は特性考察を参照。
- 型サンプル1
- 性格:おくびょう
持ち物:パワフルハーブ
技構成:だいもんじ/サイコショック/ソーラービーム/めいそう
努力値:H4-C252-S252
この型のソーラービームは役割破壊の草技としてよりも、ダメージを与えつつ相手の道具を狙って奪う技と認識した方がよい。
C振り+めいそうでH振りウォッシュロトムを確1。
相手のC特化ハイドロポンプもめいそうを積めば耐久無振りでも確定耐え。
- 型サンプル2
- 性格:おくびょう
持ち物:じゃくてんほけん
技構成:マジカルフレイム/サイコショック/きあいだま/おにび
努力値:H228-C92-S188
素早さは最速95族抜きに。残りは特攻と耐久へ。
おにびやマジカルフレイムで弱らせてから打ち合いに持ち込むのが目的。
サンプル1に比べて火力は低いが、じゃくてんほけん発動でかなりの威力に。
じゃくてんほけんが発動しなくてもキノガッサやB4振りテツノドクガ程度ならサイコショックで確1。
きあいだま、もしくはねっさのだいちでH244振りヒードランを確2。
キノガッサを倒すだけならC無振りのサイコキネシスでもOK。
もうか型との差別点では、こだわりスカーフを持つ相手から先手で弱点技を喰らった際を意識している。
マジシャン型なら相手のこだわりスカーフを奪ってから打ち返せる。
マジックルーム型
性格:おくびょうorおだやか
努力値:CS252orHD252
持ち物:ナモのみ/カシブのみ/きあいのタスキ/こだわりスカーフ
確定技:マジックルーム/おにび
攻撃技:マジカルフレイムorだいもんじ/サイコキネシスorサイコショック/きあいだま/マジカルシャイン/ねっさのだいち
変化技:さいみんじゅつ/みがわり/めいそうorわるだくみ
マジックルーム兼サポート係としてパーティの運用を補助する型。
もちろん自身がアタッカーになることもできる。きあいのタスキや半減実を恐れず攻められる。
- 型サンプル
- 持ち物:ナモのみ
技構成:マジカルフレイム/サイコショック/おにび/マジックルーム
特防が高いので、マジカルフレイムの特攻↓と合わせて特殊受け+おにびで両受けの役割もこなせる。
こだわりスカーフを持たせる場合、最速で発動しつつその後の行動を縛られないという芸当ができる。
ただし万が一マジックルームを使わずに戦う状況になった場合を考えると、半減実も選択肢に入る。
みらいよち型
性格:ひかえめ/おくびょう
努力値:C252 S252orH252
持ち物:ヤタピのみ/きあいのタスキ/とつげきチョッキ
確定技:みらいよち/オーバーヒート
攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/マジカルシャイン/くさむすび/ねっさのだいち
変化技:おにび/さいみんじゅつ/みがわり/ひかりのかべ
テラスタイプ:炎/超/草/妖
みらいよちを搭載してサイクル崩しに特化した型。
みらいよちの仕様で、「みらいよちを使ったポケモンがみらいよち発動時にその場に居る場合」のみランク補正等の影響を受ける。
即ち、オーバーヒート→みらいよち→交代or瀕死→発動の場合、オーバーヒートの特攻低下の影響を受けず発動される。
逆に、めいそう→みらいよち→交代or瀕死→発動の場合、めいそうの特攻上昇は反映されない。
相性考察
草×格闘複合、草×悪複合、サザンドラとはお互いの弱点を補いやすい。
対マフォクシー
- 注意すべき点
- 素早さが高め。おにびやすりかえ、マジカルフレイムでこちらの弱体化を狙う。
一致技の範囲が広く、攻撃性能も優秀。もうかやめいそうで火力補強も可能。
特殊耐久も十分あるので、不一致の特殊弱点程度では落とせないことも。
- 対策方法
- 物理技で弱点を突く。おにびに注意。
先制技を持たない為、速攻アタッカーやスカーフで上から叩けば、妨害技を受ける間もなく倒せる。
一致技半減以下のヒードラン等は後出ししやすい。