ポケモン対戦考察まとめWiki
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オオニューラ
No.0903 タイプ:かくとう/どく 通常特性:プレッシャー(受けた技のPPを1多く減らす)※ニューラの時「せいしんりょく」 かるわざ(持っている道具がなくなると素早さが2倍になる)※ニューラの時「するどいめ」 隠れ特性:どくしゅ(直接攻撃技でダメージを与えたとき、相手を30%の確率でどく状態にする)※ニューラの時「わるいてぐせ」 体重:43.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
原種/リージョン | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
オオニューラ | 80 | 130 | 60 | 40 | 80 | 120 | 510 | プレッシャー/かるわざ/どくしゅ |
マニューラ | 70 | 120 | 65 | 45 | 85 | 125 | 510 | プレッシャー/わるいてぐせ |
同複合 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
オオニューラ | 80 | 130 | 60 | 40 | 80 | 120 | 510 | プレッシャー/かるわざ/どくしゅ |
イイネイヌ | 88 | 128 | 115 | 58 | 86 | 80 | 555 | どくのくさり/ばんけん |
ドクロッグ | 83 | 106 | 65 | 86 | 65 | 85 | 490 | きけんよち/かんそうはだ/どくしゅ |
ヒスイニューラの進化系のかくとう×どく複合。
種族値はマニューラを踏襲した高速紙耐久アタッカー配分だが、タイプ・習得技・特性など全く別物。
専用技のフェイタルクローは50%の確率で毒・眠り・麻痺のいずれかがランダムで発生する。
これにより鋼タイプなどで無効化されない限りは眠りによる勝ち筋を引き寄せることが可能で、相手からすると非常に厄介。
どくしゅと合わせた場合、耐性を持たない相手なら65%の確率で何かしらの状態異常を与えられる。
ただし、対策はおんみつマントを持たせるだけで可能であり、その場合こちら視点では相手の持ち物が判明しないため、
勝ち筋が一方的に潰され起点化される可能性があることは留意しておきたい。
ミストフィールドとも相性が悪いが、第九世代のミストメイカー持ちはカプ・レヒレ不在によりGマタドガスのみ。
またかるわざが発動すれば無補正・無振りでも最速レジエレキすら上回る圧倒的な素早さとなる。
元が高速なので恩恵は小さいが、逆に考えると特性発動前提で耐久に大きく努力値を回すことも可能。
素早さがインフレしている環境下においても光る圧倒的スピードは、非常に大きな武器であると言える。
A130からの一致インファイトなどもシンプルに強力。これらの要素が合わさり、マニューラとも同複合とも差別化には困らない強みを持ったポケモンである。
短所として一致技は補完に優れておらず、どちらもどく・ゴーストに半減以下に抑え込まれてしまう。特にどくはサブウェポンを含め有効打が皆無。
一致技を双方無効化するサーフゴーや、相変わらず使用率の高いランドロスなどメジャーどころで止まりやすいのは運用上の課題となる。
藍の円盤にてじごくづき、はやてがえし、コーチングを習得。
じごくづきは苦手だったサーフゴーへのテラス無し/有り双方での有効な打点となり、はやてがえしは扱いづらいものの高速との相性自体は非常に良い。
元から習得していたねこだましやアシッドボム、いわなだれ等と合わせ、ダブルでの性能も底上げされ、動きの幅が広がったと言えるだろう。
孵化厳選する際、ヒスイニューラ/オオニューラ側にかわらずのいしを持たせること。持たせないと原種ニューラのタマゴができる。
進化はSVでも問題なく可能。マニューラと同様に進化可能な時間帯が限られている点に注意。
特性考察
- プレッシャー
- 相手の技のPPを1余分に減らす。
うらみやまもるなどを駆使して相手のPPを枯らす戦術もとれなくはないが、高速アタッカーである自身の性質とは噛み合わない。
特性の発動順により相手の素早さを判定するという使い道もあるが、アナウンスが入った時点で「かるわざでない」と相手にバレる。
サイクル運用などでかるわざを活用せず、かつフェイタルクローで毒を付与する確率を無駄に上げたくないという、ピンポイントな採用理由になる。
- かるわざ
- 持ち物を失うと素早さが2倍になる。場に出た時点で持ち物がない場合は発動しない。
元が素早いので相対的に恩恵は低くなるが、努力値を素早さの代わりに耐久に多く割くなど、調整に余裕ができる。
様々な消費アイテムと併せたコンボが可能。アクロバットとも相性が良い。
各種持ち物との運用法についてはかるわざアタッカー型の考察を参照。
発動後に一度引っ込むと基本的に二度と発動しないため、居座り前提の運用となる。
- どくしゅ
- 隠れ特性。接触技を当てる際に30%の確率で毒を付与する。
タスキに依存する積みアタッカーを強引に潰せる可能性が出てくる。後続の火力補助にも有効。
ただし特性やタイプで無効化されるのは防げず、発動率も30%と高くないため安定しない。
毒の発動タイミングの都合上、行動機会を稼がれることを防ぐこともできない。
プレッシャーを活かしにくい都合上、かるわざを活用しない場合はこちらの方が優先度は高い。
フェイタルクローと組み合わせると65%の確率で何かしらの状態異常にできるが、麻痺と眠りを狙う場合は相性が悪い。
技考察
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 接触 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|---|
フェイタルクロー | 毒 | 80(120) | 100 | 毒・麻痺・ 眠り50% | ○ | タイプ一致専用技。追加効果は優秀だが、どの状態異常になるかは運次第。 各状態異常の期待値は約16.6%。一般ポケモンで唯一眠りを狙える攻撃技。 |
インファイト | 闘 | 120(180) | 100 | 防御・特防↓ | ○ | タイプ一致技。高威力だが反動が痛い。タスキと併せて。 |
きしかいせい | 闘 | 20~200 (30~300) | 100 | 残HP依存 | ○ | タイプ一致技。最大火力はすさまじい。タスキと併せて。 |
じごくづき | 悪 | 80 | 100 | 2ターン 音技封じ | ○ | 対霊超。性能安定。みがわりと相性が良い。 |
シャドークロー | 霊 | 70 | 100 | 急所ランク+1 | ○ | 対霊超。威力が心もとないものの、相性補完的に入れておくと便利。 無効にされるノーマルには格闘が抜群で刺さる。 |
アクロバット | 飛 | 55/110 | 100 | 持ち物無しで 威力2倍 | ○ | 道具を持っていなければ高威力のサブウェポン。かるわざと相性がいい。 かるわざと違い、場に出た時点で持ち物がなくても威力2倍の効果は得られる。 タイプ一致技と併せて通常ロトム・ストリンダー・サーフゴー以外に等倍以上。 |
とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 攻撃後交代 | ○ | ダメージを与えつつ交代。素早いので使いやすいが、かるわざと相性が悪い。 |
いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | × | 対虫飛。素早いので追加効果も狙いやすい。ストーンエッジは覚えない。 ダブルでは相手全体攻撃。 |
ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | ○ | 対虫鋼。ハッサムやサーフゴー、アーマーガアなどに。 |
なげつける | 悪 | 10~130 | 100 | 道具消失 | × | 持っている道具を投げつける。かるわざと相性がいい。 ようきA振りでかいきんのたま(威力130)なら無振りサーフゴーが75%の高乱数1。 |
ねこだまし | 無 | 40 | 100 | 優先度+3 怯み100% | ○ | タスキ潰しに。自分が登場してすぐにしか使えない。 ノーマルジュエルと組み合わせると隙無くかるわざを発動可能。 呼ぶゴーストタイプやせいしんりょくに注意。 |
フェイント | 無 | 30 | 100 | 優先度+2 まもる貫通 | × | タスキ潰しなどに。ダメージは低いが、優先度と効果で相手に阻害されにくい。 |
でんこうせっか | 無 | 40 | 100 | 優先度+1 | ○ | タスキ潰しなどに。少しでも威力を求めるなら。 |
はやてがえし | 闘 | 65(97) | 100 | 優先度+3 怯み100% | ○ | 先制攻撃技を使う相手にのみ成功。主に鈍足アタッカーの先制技を読んで使う。 |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
アシッドボム | 毒 | 40(60) | 100 | 特防↓↓100% | ダブルで特殊アタッカーの火力補助に。Sが高いため相方の自由度が高い。 | |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | タイプ変動 | テラスタル時にタイプが変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
つるぎのまい | 無 | - | 決定力の強化に。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 相手の変化技を封じる。速いので使いやすい。 | |||
みがわり | 無 | - | 状態異常対策や様子見のほか、チイラのみとあわせたかるわざ発動に。速いので使いやすい。 | |||
どくどく | 毒 | 90 (必中) | 耐久型対策。はがねタイプは呼びづらいが、どくタイプやサーフゴーには無効。 | |||
どくびし | 毒 | - | 設置技。毒構築に。タスキと併せて。 | |||
すりかえ | 悪 | 100 | 相手と道具を交換する。こだわりアイテム類と併せて。 また、相手が持ち物なしならかるわざを発動できる。 |
採用率の低い技 |
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
毒 | フェイタルクロー ダストシュート | 一致技の補強。耐性の変化は恩恵が少ない。 |
闘 | インファイト | 一致技の補強。フェアリーには上から一致毒技を叩き込める。 |
飛 | アクロバット | 弱点の地面を無効化。アクロバットのさらなる強化に。 |
霊 | シャドークロー | 対エスパー・ゴースト。かるわざ発動後にしんそく等で縛られにくくなる。 ダブルで相方のなげつける→じゃくてんほけんとかるわざ発動を狙える。 |
悪 | つじぎり じごくづき | 対エスパー・ゴースト。一部の相手に対して超無効の耐性が有用。 また、いたずらごころにも耐性を得る。 |
氷 | テラバースト | ランドロスやガブリアスへの打点を得る。耐性の少なさはあまり気にならない。 |
地 | テラバースト | 毒への打点を得る。弱点タイプへの耐性は得られないので、攻撃範囲を増やす選択肢として。 禁止伝説環境下ではミライドンへのメタとしても使える。 |
水 | テラバースト | 対地面。 |
無 | ねこだまし フェイント | 霊無効。 |
炎 | ほのおのパンチ | やけど無効。地面が一貫するので注意。 |
電 | テラバースト | まひ無効。飛行にも耐性を得るが、地面が一貫するので注意。 |
妖 | テラバースト | ドラゴンへの打点を得たいなら。 |
超 | テラバースト | 対毒、テツノカイナ。悪には格闘技で弱点を突ける。 ダブルで相方のなげつける→じゃくてんほけんとかるわざ発動を狙える。 |
草 | くさわけ テラバースト | 粉技や地面に耐性を得る。 耐久が低いので、弱点の多さはあまり気にならないが、飛行が一貫する。 |
岩 | いわなだれ がんせきふうじ | 飛行に耐性を得つつサブウェポンの強化。 低耐久なので弱点の多さはあまり気にならないが、地面が一貫する。 |
虫 | とんぼがえり シザークロス | 対エスパー。地面半減だが、飛行が一貫する。 |
竜 | テラバースト | 解説 |
鋼 | テラバースト | 耐性は優秀だが、低耐久ゆえ生かしづらい。地面が一貫する。 テラバーストは範囲が一致技と被るので不要。 |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各技の威力を1度だけ強化。 かるわざやつるぎのまいとの相性が良く、全抜きエース向き。 |
型考察
かるわざアタッカー型
特性:かるわざ
性格:ようき/いじっぱり
努力値:A252 残り耐久調整
持ち物:オボンのみ/きあいのタスキ/ノーマルジュエル/サイコシード/グラスシード/チイラのみ(みがわり採用時)
確定技:インファイト/フェイタルクローorダストシュート
優先技:シャドークローorじごくづき/アクロバット/ねこだまし(ノーマルジュエル採用時)
攻撃技:でんこうせっかorフェイント/とんぼがえり/カウンター/きしかいせい/なげつける/テラバースト/はやてがえし
変化技:どくびし/ちょうはつ/つるぎのまい/みがわり/ビルドアップ/こらえる
高い素早さと攻撃力で上から殴りかかる、シンプルな速攻アタッカー型。
かるわざさえ発動すれば、無補正無振りでも最速レジエレキを抜けるほどの素早さになる。
補正あり4振りで発動するとブーストテツノツツミまで抜くことが可能。
どく+かくとうの範囲はどく、ゴーストに半減以下に抑え込まれてしまうので、シャドークローorじごくづきの優先度は高い。
ただしかるわざ採用なら、どちらにも等倍が取れて高威力で殴れるアクロバットでいい場合もある。仮想敵に合わせて選択。
はやてがえしは癖が強いが、こらえるやタスキで先制技を誘って反撃、という攻め方もできる。
次ターンはきしかいせいとの択勝負にも持ち込める。
格闘無効のゴーストは、じごくづきかシャドークローで対策可能。
持ち物考察 |
どくしゅスカーフ型
特性:どくしゅ
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:インファイト/フェイタルクロー
優先技:とんぼがえり/すりかえ
攻撃技:シャドークローorじごくづき
スカーフにより相手に悟られず初手から高速で動ける。
かるわざのほうがメジャーなため、奇襲性が高い。
すりかえにより、受けにくるドヒドイデやアーマーガアを機能停止にすることもできる。
相性考察
どしょくミミズズとの組み合わせは、ミミズズの炎以外の弱点を補完し合う。
等倍で一貫するのは水、電気、ゴーストのみ。
対オオニューラ
- 注意すべき点
- 元から高い素早さをかるわざでさらに強化してくる。攻撃種族値も高く、高威力の一致技により負担が大きい。
耐久は並以下だが耐性は多めで、積み技も覚えるため交代の隙を作るリスクも大きめ。
かるわざ型の場合耐久に努力値をかなり割いている場合が多く、甘えた攻撃では耐えられて起点になる恐れも。
専用技フェイタルクローを採用している場合、はがねか特性・持ち物で無効化しない限り眠りでの勝ち筋を残してくる。
- 対策方法
- 前述の通り耐久自体は低めで、4倍のエスパーはもちろん、2倍の地面もじしんで突破可能。飛行はダブルウイングがあるとタスキを貫通できる。
オオニューラ側の一致技はどく、ゴーストが両方半減以下に抑え込む。特にどくにはオオニューラが抜群を取れる技が無く、受けが成立しやすい。
またシングルの場合、かるわざはねこだまし+ノーマルジュエルで発動してくることが比較的多いので、ゴーストなら阻止できる。
おんみつマント持ちならフェイタルクロー、ねこだまし、なげつける、どくしゅ等の追加効果をすべて無効化できる。
かるわざは持ち物なしの状態で出てきた場合は発動しない。
素早さをかるわざ任せにして努力値をあまり振っていないことが多いため、かるわざ発動直後にふきとばしやドラゴンテールなどで強制退場させると大幅に弱体化させられる。
ちなみに無補正無振りで最速76族(エビワラー)・準速88族(ドリュウズ)と同速。対策ポケモンの一例