ポケモン対戦考察まとめWiki
バトルの考察よりも育成論の記述が多くなり実態に合っていないという理由により、
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マルマイン(ヒスイのすがた)
No.0101 タイプ:でんき/くさ 通常特性:ぼうおん(音に関連する技を受けない) せいでんき(接触技を受けると30%の確率で相手をまひ状態にさせる) 隠れ特性:ゆうばく(接触攻撃を受けて瀕死になると相手に最大HPの1/4ダメージを与える) 体重:71.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
原種/リージョン | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hマルマイン | 60 | 50 | 70 | 80 | 80 | 150 | 490 | ぼうおん/せいでんき/ゆうばく |
マルマイン(原種) | 60 | 50 | 70 | 80 | 80 | 150 | 490 | ぼうおん/せいでんき/ゆうばく |
マルマインのリージョンフォーム。種族値や特性はそのままに、カットロトムと同じでんき×くさ複合になった。
彼らとは運用の方向性が異なるので差別化は不要。
原種と共に、レジエレキに次ぐ環境2位の素早さが持ち味。電気が1/4なのでそのレジエレキにも強い。
複合タイプは攻守両面であまり補完に優れないものの、でんきとしてはじめんを等倍に抑えつつ一致くさ技を撃てるのが強み。
みずに対しても耐性を得たが、サブのこおり技には弱くなってしまった。
なお自身のサブウェポンはイカサマとテラバースト程度で、くさやドラゴンには有効打が無い。
特攻の低さや積み技の乏しさからもエースアタッカーとしての運用は難しく、苦手な相手からは撤退する形となる。
じめんに強いのでボルトチェンジが通りやすいのは嬉しい。
補助技はちょうはつ、でんじは、やどりぎのタネなど豊富かつ有用。
原種と異なりひかりのかべは覚えられないが、代わりにリフレクターを習得できる。
また専用技クロロブラストはくさタイプ版てっていこうせんと言える性能で、専用技ゆえか威力も少し高い。
役割を終えたら高負荷をかけつつ退場できるので、これらを活かしたサポート型も視野に入る。
入手はLAかGOからの転送だが、2024年2/23〜2/28の大量発生イベントで出現。
期間限定とはいえSV単体でも入手可能になった。Hマルマインへの進化もSVで可能。
孵化厳選を行う場合はかわらずのいしを持たせるのを忘れずに。
なお、性別不明なので原種のボールを引き継げず、今までは5種類のボールにしか入れられなかったが、晴れて全解禁となった。
特性考察
- ぼうおん
- 音系の技を無効。みがわりを無視される手段が一部の技とすりぬけのみになり、安定感が増す。
音技を主力とする相手に強く出られるが、現環境で音技に全面的に依存するのはストリンダーくらいで、一致どく技で抜群は取られる。
ほかにラウドボーン、オンバーン、ニンフィア、アシレーヌ辺りは主力技を防ぎ、のどスプレーの発動も止められる。
特に対ラウドボーンは火力上昇阻止と抜群技無効を同時に行えるため有用。
すてゼリフを防げるので起点化を防止でき、ダブルではほろびのうたを無視して盤面を作ることも可能。
上記のように役立つ場面は割と多いが、いずれも活用するポケモン自体は少なめなので毎回効果を発揮できるとは限らない。
また耐久が低く音以外の技で普通に突破される危険もあるため、そこまで強固なメタにはならないか。
他の特性に比べると接触技被弾前提ではないので、安定感では上。
- せいでんき
- 接触技を受けた時に30%の確率で相手を麻痺させる。耐久は低めなので発動機会を稼ぐのが難しい。
だが先制技は大半が接触技のため、タスキから落とされる時にも後続補助に繋がる可能性はある。
原種と違いじめんが等倍なので、かくとうなどが相手なら発動の目はあるか。
ただしぼうおんに比べると特定の戦術のメタにはならず、発動も確率のため安定しない。
- ゆうばく
- 隠れ特性。接触技で倒れた場合、相手のHPを1/4削る。これで互いに全滅した場合は自分の負けになる。
じめんが等倍になったことで、せいでんきと同じくかくとうなどが相手の場合はそれなりに発動する確率はある。
自主退場手段としてはより破壊力の高いクロロブラストを習得するが、先手でクロロブラスト→接触技で退場となれば、くさを半減されたりよほど耐久の高い相手以外は道連れにできる可能性も高い。
しめりけで不発に終わる。ただし所持者で唯一候補に挙がるラグラージかられいとうパンチやどくづきを喰らうときくらいしか影響はないので、あまり意識しなくてもよい。
この特性を採用する際はとくせいパッチの使用が必要。
技考察
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
---|---|---|---|---|---|
クロロブラスト | 草 | 150(225) | 95 | 最大HP 半分消費 | 専用技。凄まじい威力だが反動も大きい。 てっていこうせんに似るが、細部の仕様が異なる(※後述)。 |
リーフストーム | 草 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | 一致技。撃ち逃げ向き。サイクル戦をするなら。 |
ソーラービーム | 草 | 120(180) | 100 | 溜め技 | 一致技。晴れで溜めなし。 |
エナジーボール | 草 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | 一致技。性能安定。癖がなく扱いやすい。 |
ギガドレイン | 草 | 75(112) | 100 | 与ダメージ 半分吸収 | 一致技。持久戦に重きを置くなら。 |
くさむすび | 草 | 20~120 (30~180) | 100 | - | 一致技。威力が相手の重さに依存する。 |
ボルトチェンジ | 電 | 70(105) | 100 | 自分交代 | 一致技。殴りつつ交代。地面をあまり呼ばないので成功しやすい。 |
かみなり | 電 | 110(165) | 70 | 麻痺30% | 一致技。高威力だが命中不安。雨で必中。 |
10まんボルト | 電 | 90(135) | 100 | 麻痺10% | 一致技。性能安定。 |
ほうでん | 電 | 80(120) | 100 | 麻痺30% | 一致技。命中安定かつ麻痺の付与率が高い。ダブルでは全体攻撃。 |
チャージビーム | 電 | 50(75) | 90 | 特攻↑70% | 一致技。低威力だが火力の上乗せも狙える。特殊の積み技はこれのみ。 |
エレキネット | 電 | 55(82) | 95 | 素早↓100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。ダブルでは相手全体攻撃。 |
はかいこうせん | 無 | 150 | 90 | 次ターン行動不可 | 攻撃が通らない相手に。技スペースがキツい。 |
エレキボール | 電 | 40(60)-150(225) | 100 | - | 一致技。こちらが最速で相手に麻痺が入っている場合、 最速83族及び準速96族(実数値148)以下に威力120、 無振り91族(実数値111)以下に威力150。 麻痺なしだと無振り54族(実数値74)以下に威力120、 無振り35族及び最遅57族相当(実数値55)以下に威力150。 |
テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | 解説参照 | テラスタル時にタイプ変化し、ランクも含めて攻撃が高い場合は物理技になる。 |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
だいばくはつ | 無 | 250(375) | 100 | 自分瀕死 | ダメージを与えつつ退場する。起点化回避手段。 基本的にクロロブラストのほうが負荷も大きく優秀。 |
イカサマ | 悪 | 95 | 100 | - | 相手の攻撃力で殴る。火力に振らない型のダメージソースとして。 最速なら実数値147(最速82族・準速95族)までの相手は S1段階上昇の上から殴れる。 |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 先発サポートの妨害に。速いので使いやすい。 | ||
やどりぎのタネ | 草 | 90 | 交代読みに。サイクルを有利に進める。 | ||
なやみのタネ | 草 | 100 | 特性に依存している相手を弱体化できる。 | ||
でんじは | 電 | 90 | 相手の素早さを下げ行動不能も狙える優秀な変化技。電気や地面に無効。 | ||
しびれごな | 草 | 75 | 地面に通るが、草には通らず命中もでんじはより低い。 | ||
リフレクター | 超 | - | 物理ダメージ軽減。後続補助に。 | ||
あまごい | 水 | - | 天候始動に。自身にも炎半減・かみなり必中と恩恵がある。 | ||
こうそくいどう | 超 | - | 第九世代で習得。エレキボール採用時に候補。 最大威力を出せるラインを引き上げる。 | ||
エレキフィールド | 電 | - | 電気強化+催眠対策。クォークチャージの補助にも。 | ||
グラスフィールド | 草 | - | 草強化+じしん軽減。エレキフィールドに比べ恩恵は薄め。 | ||
リサイクル | 無 | - | アイテム再生。 ねむカゴ型で疑似高速回復ができるが、実際に扱うには耐久力にやや難がある。 |
- 専用技クロロブラストについて
- くさタイプ/特殊/非接触の単体攻撃。
- 反動で最大HPの1/2を消費する。ダメージは小数点以下切り上げ。つまり、回復を挟まない場合は2回使うと必ず倒れる。
- 爆発の技ではないため、しめりけに発動を阻害されない。
- てっていこうせん及びビックリヘッドと似るが、反動ダメージが定数である以外の仕様は概ねすてみタックル系の技に準じる。
テラスタル考察
タイプ | 主な技 | 解説 |
---|---|---|
無 | はかいこうせん テラバースト だいばくはつ | 解説 |
炎 | テラバースト | 対こおり・むし・はがね。弱点が反転。 |
水 | テラバースト | こおり、ほのおを半減できる。あまごいと合わせて。 |
電 | 10まんボルト ボルトチェンジ かみなり | 一致技の強化。麻痺耐性を維持する。 |
草 | ギガドレイン エナジーボール クロロブラスト くさむすび リーフストーム | 一致技の強化。粉技耐性を維持する。 |
氷 | テラバースト | 耐性は悪くなるが、こおりを半減できる。 苦手なドラゴンやじめん+ひこう複合にも刺さる。 |
闘 | テラバースト | 対こおり。 |
毒 | テラバースト | 毒・猛毒無効。再登場時にどくびしを回収できる。 |
地 | テラバースト | 対ほのお・どく。氷が一貫する。 |
飛 | テラバースト | 対むし。氷が一貫する。 |
超 | テラバースト | 対モロバレル。虫が一貫する。 |
虫 | テラバースト | 炎が一貫する。耐性が悪いので非推奨。 |
岩 | テラバースト | 対ひこう、むし。 |
霊 | テラバースト | カイリューのしんそくなどを無効化。 |
竜 | テラバースト | 弱点であるほのおを半減できるが、氷が一貫する。 |
悪 | イカサマ テラバースト | エスパー無効。いたずらごころによる変化技を無効化。 |
鋼 | テラバースト | 対フェアリー。こおりにも刺さる。炎が一貫する。 |
妖 | テラバースト | 対ドラゴン・かくとう・あく。毒が一貫する。 |
ステラ | テラバースト | タイプはそのままに、各技の威力を1度だけ強化する。攻撃範囲の広さを生かすなら。 一致技以外の補正は1.2倍だが、だいばくはつを併用した際に融通が利きやすい。 クロロブラストの後にだいばくはつと合わせて。 |
型考察
やどみが型
性格:おくびょう
特性:ぼうおん
努力値:S252 HBCD調整
持ち物:たべのこし/ラムのみ/オボンのみ/おんみつマント
確定技:やどりぎのタネ/みがわり
優先技:ギガドレイン/ボルトチェンジ
攻撃技:10まんボルトorほうでん/クロロブラストorリーフストームorエナジーボール/イカサマ
変化技:リフレクター/まもる/リサイクル/ちょうはつ/あまごい/エレキフィールド/でんじは/なやみのタネ
150と高い素早さからやどりぎのタネ+みがわりをしかける。草タイプ相手にはボルトチェンジで撤退。
後続のサポートを兼ねて壁張りや異常状態撒きも行える。
特性は音技によるみがわり貫通を阻止するためぼうおんで確定。
やどりぎのタネとボルトチェンジを両方無効化できるポケモンはリククラゲ・ドダイトスのみ。
変化技を無効化してくるサーフゴーにはイカサマで抜群をとれるが、相手のAが最低値の場合は10まんボルトのほうがダメージは大きい。
特殊アタッカー型
特性:せいでんき/ぼうおん/ゆうばく
性格:おくびょう/ひかえめ
努力値:CS252H4
持ち物:いのちのたま/こだわりメガネ/とつげきチョッキ/きあいのタスキ/こだわりスカーフ
確定技:10まんボルトorかみなり/クロロブラストorリーフストームorエナジーボール
選択技:イカサマ/チャージビーム/でんじは/テラバースト
テラスタイプ:電/草/水/氷/炎/地/妖/ステラ
速攻アタッカー型。範囲は電気と草のみと狭く、ほかに有用な技は相手依存のイカサマ程度。
テラスタルエースにするには火力が心許ないため、テラバーストに頼るかは要検討。
でんじはは有効な相手にとりあえず打っておいても損はない。無効な電気や地面には相性面で有利に立っているためあまり呼ばない。
相性考察
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対マルマイン(ヒスイのすがた)
- 注意すべき点
- 非常に素早く、ちょうはつ・でんじは・やどりぎのタネでこちらのペースを乱してくる。麻痺での機能停止も狙えない。
特攻は控えめな値だが、油断していると等倍でも高威力の専用技「クロロブラスト」で大ダメージを被ることも。
自主退場手段が豊富であり、安易な交代は不利を招きかねない。
- 対策方法
- 草や竜に有効打が無い。火力・耐久ともに並以下のため、麻痺がリスクになりにくいポケモンなら正面戦闘が手っ取り早い。
ヒートロトム・タイカイデン・ストリンダーなど草に耐性のある電気なら安全な対処がしやすい。
脅威の本質は逃げ足の速さにあるため、交代された後のことも考えながら慎重に行動を選択したい。
とにかく素早さが戦術の中心なのでトリックルームで機能停止する。ただし、対面時はちょうはつに注意。