ユキノオー [編集]
No.0460 タイプ:くさ/こおり 通常特性:ゆきふらし(天候が雪になる) 隠れ特性:ぼうおん(音に関係する技が無効になる) 体重 :135.5kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
第四世代出身の、くさ×こおりの固有タイプを持つ元祖ゆきふらしの御大。
鈍足中耐久の二刀流配分と無駄が多く、弱点が多いタイプ同士の複合で耐性も芳しくない。
しかし固有タイプかつ独特な技範囲で、他にない役割を持てるのが特徴。
こおり等倍のくさタイプ、みず半減のこおりタイプ、フリーズドライ等倍の水・氷に一致草技で弱点を突けるなどの点で、特に対みず性能は随一。
第九世代では天候の仕様が変わり霰が雪に変更。これに伴いスリップダメージが廃止された代わりに氷タイプの防御が1.5倍になった。
これにより防御力が大幅に上昇。オーロラベールが張りやすくなったが、一方で鈍足を補う襷潰しはこおりのつぶてでしかできなくなった。
タイプ的にも元々は特殊受けに向いており、なおかつ4倍弱点を有しているため防御を捨てる性格の採用も多かったので、過去世代とは違った運用が可能になった。
技方面ではこわいかお、けたぐり、くさわけ、ひやみず、アイススピナー、てだすけを新規習得。なぜかシャドーボールが習得不可になった。
DLCではつららばり、ウェザーボールを再習得。
第九世代の要素であるテラスタルとの相性はイマイチ。
タイプ候補こそ多いが、バンギラスと同様、こおりタイプ以外に変わると天候による耐久の上昇を受けられなくなる。
しかし、こちらはスリップダメージを受けないうえ、特殊アタッカーとの対面時には関係ない。
終盤のこおりのつぶての威力を高めたり、多弱点を補う意味では有用だが、ユキノオーに切るべきかよく考えること。
また、パルデア地方のゆきふらしはユキノオーとAキュウコンの2体になった。
ライバルはまだ少なく、ダイマックス廃止で天候が目まぐるしく変わることもなくなったため動かしやすい環境になった。
他方で純粋に雪パの始動役として見た場合、専用技の「さむいギャグ」が追加され氷との相性補完も優秀なヤドキングも候補になる。
ユキノオーを採用する場合、それらにない草タイプの攻撃技や耐性を活かすなど、明確な理由を持っておきたい。
特性考察 [編集]
- ゆきふらし
- 通常特性。場に登場した時に天候をゆきに変える。
登場するだけで天候を奪えるのはやはり強力だが、あられがゆきに変わったことでスリップダメージが無くなってしまった。
物理防御面はB122相当となかなか高くなるが、特殊技のサブとして多い炎に関しては結構厳しい。
ユキノオーの採用理由に直結する特性であり、基本はこちらを採用することになる。
- ぼうおん
- 隠れ特性。相手から受ける音技を無効。これによりみがわりの信頼度が上がる。
現環境のぼうおん持ちでは数少ないやどりぎのタネの習得者であり、自身より遅い相手にみがやどを安定して決めることが可能。
ラウドボーンのフレアソングを無効にでき、他の炎技を採用していなければ有利を取れる。
ただしゆきふらしが強烈な個性となっていることもあり、基本的に候補外。
努力値考察 [編集]
| 努力値配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AS最速 | 4 | 252 | - | - | - | 252 | ようき | 準速70族抜き。スカーフ所持で最速116族と同速。 |
| CS最速 | 4 | - | - | 252 | - | 252 | おくびょう | 準速70族抜き。スカーフ所持で最速116族と同速。 |
技考察 [編集]
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ウッドハンマー | 草 | 120(180) | 100 | 反動1/3 | タイプ一致技。高威力だが反動が痛い。 |
| タネばくだん | 草 | 80(120) | 100 | - | タイプ一致技。威力は控えめだが性能安定。 |
| タネマシンガン | 草 | 25(37) *2~5 | 100 | - | タイプ一致技。威力不安定だが、タスキやみがわりに強い。 5発ならウッドハンマーを超えるが、期待値は3発。 |
| くさわけ | 草 | 50(75) | 100 | 素早さ↑ | タイプ一致技。威力は低いが、追加効果が優秀。 |
| アイススピナー | 氷 | 80(120) | 100 | フィールド破壊 | タイプ一致技。性能安定。フィールド対策にも有用。 |
| こおりのつぶて | 氷 | 40(60) | 100 | 優先度+1 | タイプ一致先制技。鈍足を補える。 |
| つららばり | 氷 | 25(37) *2~5 | 100 | - | タイプ一致技。タネマシンガンと選択。 |
| ゆきなだれ | 氷 | 60/120 (90/180) | 100 | 優先度-4 被弾で威力2倍 | タイプ一致技。相手の交代時には威力が上がらないので注意。 |
| じしん | 地 | 100 | 100 | - | 対炎・毒・鋼。一致技との相性補完に優れる。ダブルでは周囲全体攻撃。 |
| じだんだ | 地 | 75/150 | 100 | 前ターン技失敗で 威力2倍 | ぜったいれいどのフォローやグラスフィールド対策に。ダブルでの単体攻撃にも。 |
| いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | 対炎・虫・氷。リザードンに。怯みは狙いにくい。ダブルでは相手全体攻撃。 |
| かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | 追加効果が優秀。相手の壁構築に強くなる。 ボディプレスには雪の補正が乗らず火力が低いので非推奨。 |
| けたぐり | 闘 | 20~120 | 100 | - | 対氷・鋼・悪・ノーマル。威力不安定。相手が50.0kg以上ならかわらわり超え。 |
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| ふぶき | 氷 | 110(165) | 70 | 凍り10% | タイプ一致技。雪下で必中だが、天候変化に注意。ダブルでは相手全体攻撃。 A特化でも持ち物がこだわりハチマキ以外ならこちら。 |
| れいとうビーム | 氷 | 90(135) | 100 | 凍り10% | タイプ一致技。威力は劣るが天候に依存しない。 |
| こごえるかぜ | 氷 | 55 | 95 | 素早さ↓100% | タイプ一致技。サポート用。 |
| リーフストーム | 草 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | タイプ一致技。撃ち逃げ向け。だっしゅつパックと併せて。 |
| エナジーボール | 草 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | タイプ一致技。性能安定。 |
| ギガドレイン | 草 | 75(112) | 100 | HP吸収1/2 | タイプ一致技。回復効果付き。 |
| くさむすび | 草 | 20~120 (30~180) | 100 | - | タイプ一致技。威力不安定。相手が100.0kg以上ならエナジーボール超え。 |
| だいちのちから | 地 | 90 | 100 | 特防↓10% | 対炎・毒・鋼。一致技との相性補完に優れる。 |
| ひやみず | 水 | 50 | 100 | 相手攻撃↓100% | 後続のサポートに。 |
| きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対氷・鋼・悪・ノーマル。高威力・命中難。 |
| ぜったいれいど | 氷 | - | 30 | 一撃必殺 | 有効打の無い相手に。氷タイプやがんじょうには無効。 |
| テラバースト | 無 | 80<120> | 100 | - | 自身のテラスタルのタイプに変化し、AとCを比べて高い方でダメージを与える。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| オーロラベール | 氷 | - | 味方のサポートに。特性も相まって単独で使用可能だが、使用前の天候変化には注意。 雪補正と壁補正でこおりタイプの物理耐久がシングルだと3倍、ダブルでも2.25倍になる。 | ||
| やどりぎのタネ | 草 | 90 | タマゴ技。削り技兼回復技。草は呼びにくいので撃ちやすい。 | ||
| まもる | 無 | - | やどりぎのタネのターン稼ぎに。 | ||
| みがわり | 無 | - | 変化技対策や、交代読みで。ぼうおん・やどりぎのタネと相性がよい。 | ||
| つるぎのまい | 無 | - | 攻撃強化。有利不利がはっきりしているので積みやすいが、素早さの低さがネック。 先制技のこおりのつぶてやトリルサポートを活かしたい。 | ||
| 採用率の低い技 |
テラスタル考察 [編集]
概要の通り、こおりやステラ以外にテラスタルすると雪の防御上昇補正を受けられなくなり、ぜったいれいどの命中率も下がる。
テラスタイプは雪の恩恵を受けられる氷か、特定の不利な相手を仮想敵として切り返せるようにピンポイントなタイプにした方が有用だろう。
| タイプ | 主な技 | 解説 |
|---|---|---|
| 草 | ウッドハンマー タネばくだん リーフストーム エナジーボール ギガドレイン くさむすび | 一致補正2倍。氷が抜群になるが、耐性は単氷よりマシになる。 |
| 氷 | ふぶき こおりのつぶて アイススピナー ゆきなだれ | 一致補正2倍。耐性は悪化するが、雪の防御強化とぜったいれいどの命中率を維持。 |
| 無 | すてみタックル のしかかり テラバースト | ゴースト無効。 |
| 炎 | テラバースト | 対マスカーニャ。物理型のサブ技に入りやすい炎と鋼を半減。岩は一貫するので注意。 雨パであれば後出しで天候を上書きしつつ反撃。 |
| 水 | みずのはどう | 7つの弱点全てを等倍以下にできる。こちらも炎・鋼を半減。 |
| 電 | テラバースト | 対ギャラドス。地面は呼びにくい。 |
| 闘 | かわらわり けたぐり きあいだま テラバースト | 特殊型できあいだまの命中不安を解消したいときはテラバースト運用。 飛行が一貫してしまうため注意。 |
| 毒 | テラバースト | 毒・猛毒無効。 |
| 地 | じしん じだんだ だいちのちから | 全ての弱点が等倍以下になり、一致技との補完にも優れる。 読みは必要だが、水・草ロトムのボルトチェンジを無効化しつつ倒せる。 |
| 飛 | テラバースト | じめん無効。 |
| 超 | テラバースト | 対毒闘。虫が一貫する。 |
| 虫 | テラバースト | 闘半減。 |
| 岩 | いわなだれ テラバースト | ほぼウルガモスピンポイント。一応炎は半減。 リーフストーム後の起点回避を考慮するならいわなだれ採用。 |
| 霊 | テラバースト | 格闘無効。マッハパンチを透かしたり、かわらわりを無効にしてオーロラベールを展開しやすくしたりできる。 ノーマルも無効になるので、しんそくへの対策にも。 |
| 竜 | テラバースト | 草の耐性を残しつつ、炎を半減できるのが大きい。一致氷技があるのでドラゴン技は不用。 |
| 悪 | テラバースト | いたずらごころへの耐性を得る。格闘の一貫には注意。 ややピンポイントだが、サイコファングを無効化できるのでオーロラベールも展開しやすい。 |
| 鋼 | テラバースト | 対妖氷。耐性11タイプ・毒無効化と優秀だが、炎と格闘が一貫する。 |
| 妖 | テラバースト | げきりん竜に対する遂行及び鉢巻竜に対するカウンター用。 特殊型ならふぶきがあるのでテラバーストは必要ない。 |
| ステラ | テラバースト | 全タイプの技を1回ずつ強化できる。雪の恩恵もそのまま引き継げるため好適性。 |
型考察 [編集]
基本アタッカー型 [編集]
特性:ゆきふらし
性格:れいせいorゆうかん/おっとりorさみしがり/ひかえめ
努力値:AC252orHC252orCS252
持ち物:きあいのタスキ/半減実/とつげきチョッキ
確定技:ふぶき/こおりのつぶて/草技(下記参照)
優先技:じしんorだいちのちから
攻撃技:きあいだま/ぜったいれいど/いわなだれ
変化技:やどりぎのタネ/まもる/みがわり/オーロラベール
弱点を補うアイテムを持たせてタイマン性能を高める。先発として適性が高い型。
4倍弱点を考慮するときあいのタスキだが、交代による水タイプ受けとしても使いたいなら別のアイテムも考慮。
雪の補正で防御力が上がるので、受け出し時の性能が多少高まった。
アイテムとこおりのつぶてにより行動回数は確保されているため、AC振りで突破力を高めた両刀型が基本。
半減で受ける水・草・電気タイプが特殊寄りなので性格は防御を下げるか、素早さを下げた物を選ぶ。
基本はふぶきの威力重視でれいせいorおっとり推奨。ふぶき+草技と補完のじしんを入れれば大抵の相手は等倍以上が取れる。
じしんの代わりにだいちのちからを入れる場合はHCでも良く、サイクル戦に多少組み込みやすくなる。
| 選択草技について |
こだわりスカーフ型 [編集]
特性:ゆきふらし
性格:むじゃき/せっかち/おくびょう
努力値:S252 AorC252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ふぶき/くさむすびorウッドハンマーorギガドレインorエナジーボールorリーフストーム
選択技:ぜったいれいど/じしんorだいちのちから/いわなだれ/きあいだま
こだわりスカーフによりタイマン性能を高める。最速115族まで抜ける。
きあいのタスキ型に比べて交代での受け出しもしやすいのが強み。
ドラゴンタイプなど、素早さの関係で潰されがちな相手を逆に上から潰せる。
テラキオンを確1にするには攻撃/特攻実数値134(172振り)でウッドハンマー/くさむすびorリーフストームが必要。
| 型サンプル |
やどまも型 [編集]
特性:ゆきふらし
性格:おだやか/おくびょう
努力値:HP220(16n+1調整) 耐久・素早さ調整
持ち物:たべのこし/いのちのたま
確定技:やどりぎのタネ/まもる
優先技:みがわり
選択技:ふぶき/こごえるかぜ/リーフストームorエナジーボールorギガドレイン/ぜったいれいど/オーロラベール
やどりぎのタネで消耗戦を強いる型。
前述の通り天候のスリップダメージは消えたが、物理耐久力が上がったので居座りやすくなったとも言える。
本来なら交代を強要される相手を単体で処理できるのがこの型の最大の強みなので、みがわりは優先技。
Sに振れば抜ける相手が多く、有利な展開に持ち込みやすい。
交代読みでやどりぎのタネを撃てれば先手みがわり+まもるで完封できる。
ただし攻撃技を二つ搭載したい場合もあるので、役割対象やパーティと要相談。
草技は水タイプの早期処理に有用。
ギガドレインの回復効果は有用だが、威力重視でエナジーボールなどの採用も。HPは弱点を突かれなければたべのこしとやどりぎのタネで間に合う。
氷技はやどりぎのタネの効かない草タイプの処理に。
エルフーンやランドロス相手なら無振りふぶきで確1。
最近ではやどみがにオーロラベールを組み合わせたハイブリッド型も見られる。
下記の型に比べて後続に対するサポート性能は落ちるが、自身の耐久力を底上げする意味では有効な組み合わせである。
オーロラベール型 [編集]
特性:ゆきふらし
性格:ようき/せっかち など
努力値:AS252ベース or HS252ベース
持ち物:きあいのタスキ/オッカのみ/ひかりのねんど/だっしゅつパック
確定技:オーロラベール
優先技:ぜったいれいど/ウッドハンマーorリーフストーム
選択技:かわらわり/ふぶき/こごえるかぜ/こおりのつぶて/やどりぎのタネ
特性のゆきふらしを活かし先発でオーロラベールを張る型。いわゆる両壁張りを1ターンで行う。
ひかりのねんどを持たせれば壁ターンを伸ばせるが、弱点を突かれると死にやすいので、持ち物はきあいのタスキが最安定。
退場技はウッドハンマーのみ。攻撃を高めてすばやい退場ができるようにしたい。
草技の通らない相手にはぜったいれいどで圧力をかける。
また、オーロンゲなどの壁張りミラー対策としてかわらわりを搭載すると便利。
次に降臨するエースアタッカーはコオリッポ・ツンベアーやふぶきを覚えたみずタイプなどがおすすめ。
セグレイブなどに繋げて積みの起点にしてもよい。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対ユキノオー [編集]
- 注意すべき点
- 素の攻撃性能は並だが、特性「ゆきふらし」による必中ふぶきに加え、リーフストーム、ウッドハンマー、ぜったいれいどといった強力な技を持つ。
草タイプだが氷技で弱点を突けず、水や電気はやどりぎのタネやギガドレインで受けられてしまう。
サブウェポンも豊富で、一致技半減の炎や鋼も下手に後出しすると返り討ちに遭う。
鈍足だがこだわりスカーフでの奇襲も充分ありうるので注意。
第九世代では天候の仕様変更で防御力が上がり、ロックブラストなどの連続技ではフルヒットしないと落とせない場面が増えた。
- 対策方法
- 炎技が4倍。コータスで天候を上書きしつつ弱点を突けば一撃。
鋼タイプも攻守両面で有利。地面等倍以下ならなおよい。
氷+草+地面をすべて半減以下にできるヒートロトムは非常に有利で、後出しできれば後続にも負荷をかけやすい。
ファイアローやハッサムなども有利を取りやすい。
脆さと鈍足さから多弱点特有のじゃくてんほけんとの相性も悪いため、安心して弱点を突いてよい。